Mapa mental
Processo de Produção de DI e a Abordagem Conectivista
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Processo de Produção de DI e a Abordagem Conectivista
O Conectivismo e a Aprendizagem
- Proposta do conectivismo como um novo paradigma para o ensino e a aprendizagem (George Siemens e Stephen Downes - 2004)
- A aprendizagem para Siemens
- está voltada à aquisição de conhecimento
- é multifacetada e se distribui em quatro domínios
- Aprendizagem por transmissão
- conteúdo estruturado, palestra, etc.
- construção de conhecimentos básicos e essenciais
- é limitada
- Aprendizagem por emergência
- reflexão ao conhecimento
- eleva a cognição de alto nível e a inovação
- não é superficial
- difícil de implementar em larga escala
- Aprendizagem por aquisição
- é exploratória e se baseia em pesquisa
- o aprendiz determina o conhecimento que necessita
- a aprendizagem é autogerida
- é a mais comum para o desenvolvimento pessoal e profissional
- Aprendizagem por acumulação
- é contínua
- o aprendiz decide quando, o que, e de que maneira quer aprender
- acontece por meio de
- diálogos
- workshops
- leituras
- produção de artigos científicos, de revistas
- desenvolvimento de projetos
- Aprendizagem por transmissão
- é fluida, presente na vida e no trabalho
- a tecnologia a potencializa, conectando áreas do conhecimento e as pessoas em comunidades
- O conectivismo busca responder as novas necessidades de aprendizagem do século XXI, ao desenvolvimento tecnológico e às transformações econômicas, sociais e culturais.
- Behaviorismo, Cognitivismo, Construtivismo, segundo Siemens
- três teorias de aprendizagem mais utilizadas na produção de DI
- pertencem a um tempo em que o impacto da tecnologia não era tão presente na aprendizagem
- não contemplam
- ambientes sociais virtuais
- mobilidade profissional
- importância da aprendizagem informal
- variedade de formas e meios de aprendizagem
- aprendizagem acontece não só no interior do indivíduo, mas também nas situações fora dele
- Behaviorismo, Cognitivismo, Construtivismo, segundo Siemens
- Princípios do Conectivismo
- diversidade de opiniões
- conectar nós específicos ou fontes de informação
- aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos
- ser capaz de aprender
- conexões entre ideias, conceitos e áreas do saber
- atualização do conhecimento
- tomar decisões
- escolher o que se quer aprender
- atribuir sentido à informação
Redes em substituição aos materiais didáticos
- Para Siemens, ecologia é um ambiente que promove e suporta a criação de comunidades
- ecologia da aprendizagem
- é compatível com a forma como as pessoas aprendem
- sistema aberto
- dinâmico
- interdependente
- diversificado
- parcialmente auto-organizado
- a aprendizagem e o conhecimento são dinâmicos
- desenvolve-se em ambiente de compartilhamento
- informal e não estruturado
- rico em ferramentas
- consistente e perdurável
- confiável
- simples
- descentralizado, apoiado e conectado
- tolerante
- desenvolve-se em ambiente de compartilhamento
- Em um mundo no qual a informação cresce exponencialmente, a capacidade de sintetizar e reconhecer padrões é um competência muito valiosa
- Aspectos essenciais para a aprendizagem
- adaptar-se às mudanças
- reconhecer novos padrões e se reajustar
- conectar-se a comunidades especializadas
- selecionar informações a partir de várias fontes
- a atualização do conhecimento é função das redes
- as redes se tornam um elemento cognitivo que processa, filtra e avalia uma nova informação
- A aprendizagem acontece nas comunidades e participar delas é praticar o aprender
- todos aprendem com todos sem estabelecer hierarquia
- Metaversos
- mundo virtual paralelo
- tem características de realidade, é a ampliação do espaço real do mundo físico no espaço virtual da internet - Neal Stephenson (1992)
- é possível criar personagens e interagir por meio deles social, educacional e economicamente com outros personagens
- permitem a imersão
- sua essência é a presença de um avatar que convive com outros avatares no mesmo tempo e espaço
- Ex: Second Life
- permite que as pessoas criem no ambiente virtual os seus mundos ou convivam em mundos existentes
- pode ser usado para
- entretenimento
- criação de jogos
- ambientes diversos de convívio
- redes sociais
- divulgação de empresas
- venda de produtos
- situações educacionais
- Em relação aos micromundos, os metaversos, ao agregarem a possibilidade da aprendizagem cooperativa e colaborativa, tornam-se promissores, em termos educacionais
- Não é o uso de uma tecnologia que configura uma inovação, mas a fundamentação metodológica do seu uso
- Comunidades virtuais de aprendizagem e de prática
- Comunidade: Grupo de pessoas com características ou interesses comuns que compartilham os mesmos valores e alguns objetivos
- Características de uma comunidade virtual de prática
- colaboração, participação
- campo de interesse e de trabalho
- nível de conhecimento e de competência que caracteriza cada membro do grupo e o difere de outros que não pertencem a esta comunidade
- a prática dos membros da comunidade traz um diferencial em termos de repertório, experiências, histórias e ferramentas específicas
- os grupos podem ser espontâneos ou não
- a relação entre os membros não é hierarquizada
- recursos para montagem de CVP: e-mail, chat, fórum, etc.
- AVAs com plataformas LMS ou mesmo SL podem ser também um espaço virtual em que se efetive um CVP
- Para a montagem da comunidade é necessário:
- espaço na internet
- comunicação síncrona e assíncrona (trabalhos e reuniões)
- ferramenta de questões
- diretório de membros
- repositório de documentos
- ferramenta de busca
- um calendário e agenda comum
- ferramentas para administrar a comunidade e a base de dados
- Para a implantação de uma CVP, é necessário referencial teórico para orientar:
- regras de participação social e acadêmica
- a definição de papéis dos participantes
- estratégias para compartilhar ideias
- análise das opiniões
- MOOC
- curso online
- aberto para um grande número de participantes
- grande quantidade de material disponível
- gratuito
- não determina número máximo de alunos
- não atribuem créditos
- a maioria não oferece certificação
- prevalece o espírito colaborativo dos envolvidos
- participantes organizam, estruturam e reestruturam as informações disponíveis
- a responsabilidade de um professor é diluída entre os participantes
- variedade de ferramentas e atividades
- participante escolhe em quais quer participar e assim vai compondo sua trilha de aprendizagem
- os alunos são incentivados a construírem PLEs (Personal Learning Environments)
- facilitam o acesso individual agregando, configurando e manipulando os objetos digitais
- vantagens
- ruptura na educação em geral
- altera paradigmas
- espaço exploratório de interação entre pessoas
- pode levar a soluções originais e criativas
- limites
- há grande número de desistentes
- aceitação dos estudantes pelo mercado
- certificação
- como aferir (avaliar) o desenvolvimento das compeências
Conectivismo e tutoria
- O professor/tutor, mediador ou especialista é apenas mais um elemento
- todos aprendem, todos ensinam
- O tutor pode contribuir
- incentivando a participação
- estimulando a dinâmica de troca de experiências
- ajuda mútua entre os atores
- auxiliando aos que se encontram perdidos
- ecologia da aprendizagem
- desafia o desenvolvimento de uma pedagogia com foco na participação
- afrouxamento da hierarquia institucional
- busca de novos espaços
- Busca-se a substituição de ferramentas como o LMS (espaço fechado), pelos ambientes virtuais pessoais de aprendizagem (PLE)
- A maior polêmica em relação às ideias de Siemens está no fato dele atribuir parte da aprendizagem como exterior ao sujeito, nas novas tecnologias
Información
- Descripción
- (Aula 03 - Proc. de Produção de DI e a Abordagem Conectivista) 5. Processos de Produção em DI Mapa Mental sobre Processo de Produção de DI e a Abordagem Conectivista, creado por Ítalo Rangel el 18/02/2014.
- Creado por
- Ítalo Rangel
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