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Linguagens de programação
Contenido del mapa
Linguagens de programação
Perspectiva histórica
- Primeira geração
- Antes de 1940 - sistema de instruções codificadas como dígitos numéricos (linguagem de máquina)
- A primeira geração seriam as linguagens de máquina propriamente ditas
- Após 1940 - simplificação por meio de sistemas notacionais (instruções representadas por mnemônicos)
- Montadores foram desenvolvidos para converter expressões mnemônicas em linguagem de máquina
- Linguagem de montagem: um sistema mnemônico para representar programas
- Após 1940 - simplificação por meio de sistemas notacionais (instruções representadas por mnemônicos)
- Segunda geração
- As linguagens de montagens foram tão revolucionárias que se tornaram "linguagens de segunda geração"
- Estão longe de fornecer um ambiente de programação ideal, as primitivas usadas nela são basicamente as mesmas usadas na linguagem de montagem correspondente (a diferença é a sintaxe usada para representá-las)
- Somente funcionam no computador de origem
- Programador ainda deve pensar em termos de passos pequenos e incrementais da linguagem de máquina
- As linguagens de montagens foram tão revolucionárias que se tornaram "linguagens de segunda geração"
- Terceira geração
- O processo de projeto é mais bem adequado ao uso de primitivas de alto nível, cada uma delas representando um conceito associado a uma característica principal do produto
- Cientistas desenvolveram linguagens de programação cujas primitivas eram tanto de alto nível quanto independentes de máquina.
- FORTRAN COBOL
- Cientistas desenvolveram linguagens de programação cujas primitivas eram tanto de alto nível quanto independentes de máquina.
- Abordagens das linguagens é identificar uma coleção de primitivas de alto nível, por meio das quais poderiam ser desenvolvidos sistemas de software
- Tradutor: programa para traduzir programas expressos nessas primitivas de alto nível em linguagem de máquina, às vezes chamados compiladores
- Em alternativa aos tradutores, criaram-se os interpretadores para implementar as linguagens de 3.a geração
- A ideia era escrever programas em formato similar a uma linguagem natural
- Alcançou-se a independência da máquina, sentenças em linguagem de 3.a geração podem ser compiladas para qualquer máquina
- Padrões para linguagens populares
- Paradigmas de programação
- Paradigma imperativo ou procedural
- Paradigma declarativo
- Paradigma funcional
- Paradigma orientado a objeto
- O processo de projeto é mais bem adequado ao uso de primitivas de alto nível, cada uma delas representando um conceito associado a uma característica principal do produto
- Primeira geração
Implementação de linguagens
- Processo de tradução: converter um programa de uma linguagem para outra
- Programa original é o programa fonte
- Programa traduzido é o programa objeto
- Consiste em: análise léxica, sintática e geração de código
- Pacotes para desenvolvimento de softwares
- Ferramentas de softwares (editores e tradutores) agrupadas em um pacote que funciona como um sistema integrado de desenvolvimento de software
- Processo de tradução: converter um programa de uma linguagem para outra
Programação orientada a objetos
- Classes: modelo de características para uma coleção de objetos
- Objetos: possuem as mesmas propriedades, por isso, podem ser descritos por um modelo comum
- Construtor: método especial de definição que inicializa variáveis
- Recursos adicionais
- Herança: uma classe engloba propriedades da outra
- Polimorfismo: interpretação customizada de uma mensagem
- Encapsulamento: restrição de acesso às propriedades internas de um objeto
Unidades procedurais
- Procedimento: conjunto de instruções para realizar uma tarefa, que pode ser usado como uma ferramenta abstrata por outras unidades do programa
- Parâmetros: termos genéricos dentro do procedimento, podem ser formais ou reais, passados por valor ou por referência
- Funções: unidade do programa similar ao procedimento, mas em que um valor é transferido de volta para a unidade do programa chamadora (valor da função)
Conceitos tradicionais de programação
- Um programa consiste em uma coleção de sentenças que podem ser: declarativas, imperativas e comentários
- Variáveis: posições da memória em que será alocado algum valor
- tipos de dados: inteiro, real, caractere, booleano
- Estruturas de dados: forma conceitual ou a organização dos dados (ex. matriz)
- Constantes e literais (valores predeterminados)
- Sentenças de atribuição: solicitam que um valor seja atribuído à variável
- Sentenças de controle: alteram a sequência de execução de um programa
- Comentários: sentenças explicativas
Información
- Descripción
- Capítulo 6 Brookshear
- Creado por
- Vera Vasilévski · abr 2017
- Actualizado
- 27 abr 2017
- Visitas
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