Apuntes
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN - created from Mind Map
Contenido del apunte (1)
Página 1
Clases y Objetos
EXTENSIÓN DE CLASES
ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
AMPLIACIÓN DE CLASES
Clases
Objetos
Los elementos de un sistema, los atributos y sus interacciones que estos producen para diseñar aplicaciones informáticas, los elementos abstractos del modelo orientado a objetos se denominan clases
Una clase se crea o se define de la siguiente manera: Public class NombreClase{}
La clase se podría representar de la siguiente manera: clases = plantillas, objeto = sustantivo, método = verbo, atributo = característica. (NOMBRECLASE) (ATRIBUTOS) (METODOS)
METODOS Y CONSYTRUCTORES
ELEMENTOS DE UNA CLASE una clase describe un tipo de objetos con caracteres comunes.
METODOS son los que definen el comportamiento de los atributos (Public NombreMetodo(parametros){}
CONSTRUCTORES son los que instancian a los objetos para poder utilizarlos (this.NombreObjeto = NombreObjeto;)
ATRIBUTOS donde se almacena la información de los objetos (int numero ll String apellido)
Es cualquier sustantivo y se compone de atributos y métodos
Para acceder a los objetos se escribe el nombre del objeto un punto y en seguida el nombre del elemento (NombreObjeto.NombreElemento) EXTENSIÓN DE CLASES
Composicion
HERENCIA
COMPATIBILIDAD DE TIPOS
Es la creación de clases nuevas agrupando objetos de clases ya existentes en si se trata de agrupar uno o mas objetos para la creación de una clase
Es la capacidad que tiene los lenguajes orientados a objetos de extender clases
EXTENCION DE CLASES
POLIMORFISMO
Es donde la subclase hereda atributos de la superclase, pero la subclase es la especialización de la superclase y se hace para la reutilizacion de codigo
Es la reutilizacion de código pero esta reutilizacion queda con nuevos atributos y métodos
COMPATIBILIDAD ASCENDENTE L
COMPATIBILIDAD DESCENDENTE
La herencia establece una relación es-un, es decir, un Alumno es una Persona. En este sentido, cualquier objeto Alumno también se puede considerar Persona. Esto quiere decir que una variable de la clase Persona puede contener una referencia a un objeto Persona o a un objeto de cualquier clase derivada de Persona. A esta compatibilidad se le denomina compatibilidad ascendente.
Persona p1; Alumno al1 = new Alumno(“Jakintsu”,”Iheslari”,1980); p1 = al1; //Conversion ascendente
También se puede realizar la asignación de una variable de la clase Persona a una variable de la clase Alumno, siempre que la variable de la clase Persona guarde una referencia a un objeto Alumno o derivado de Alumno. Esta conversión hay que indicarla explícitamente. A esta compatibilidad se le denomina compatibilidad descendente, y si no es correcta, se lanza la excepción ClassCastException
Alumno otroAlumno; otroAlumno = (Alumno) p1; //p1 no es un objeto Alumno
Es la estructura que permite guardar tipos de datos y funciones para luego ser ejecutados en todo el programa según condiciones.
ARRAYS: arrays o vectores es una de las funciones de java que permiten almacenar muchos tipos de datos con el mismo nombre y poderlos utilizar de distintas maneras para definir un vector se utiliza la siguiente sentencia: TipoDato [] NombreArray; ll TipoDato NombreArray[];
ARRAYS MULTINACIONALES: a estos array multinacionales también se les puede llamar matrices estos arrays estan conformados por un array dentro de otro array uno ocupa casillas y el otro columnas para declarar una matriz se utiliza la siguiente sentencia: TipoDato [][] NombreArrray = new TipoDato[CANTIDAD][CANTIDAD];
BÚSQUEDA BINARIA EN ARRAYS: para buscar un dato en un array de manera binaria el algoritmo comienza desde la mitad del array y si la búsqueda es inferior retrocede el orden del algoritmo y si es mayor el algoritmo avanza
MÉTODO SORT DE LA CLASE ARRAY: Es una clase que permite realizar métodos de ordenación y búsqueda de datos en objetos de tipo array estos métodos se pueden usar con todos los tipos de datos primitivos
ARRAYS REDIMENSIONABLES: Son los arrays que pueden almacenar un numero indefinido de elementos y se definen de la siguyiente manera: List <TipoDato> NombreArray;
DERECHOS DE ACCESO
PAQUETES
CLASES PREDEFINIDAS
Hace referencia a las distintas clases que hay en el lenguaje y a como se pueden utilizar con sus distintas funciones unas de las clases que ya están predefinidos: Clase String y Clase Math
DERECHOS DE ACCESO
Hace referencia al control del acceso de los atributos e en las clases que se tienen como base
ACCESO PRIVADO
ACCESO DE PAQUETE
ACCESO PROTEGIDO
ACCESO PUBLICO
Es cuando los elementos privados solo se pueden usar dentro de la clase que los define se utiliza la palabra reservada (private) para hacer referencia a esto
es cuando el acceso a estos componentes es libre dentro del paquete en el que se define la clase el acceso no se indica explicita mente
Los elementos protegidos solo se pueden usar dentro la clase que los define
Los elementos públicos se pueden usar libremente
Los paquetes son grupos de clases, interfaces y otros paquetes que están relacionados entre si estos aportan una forma de encapsulacion de nivel superior para las clases
un paquete se declara de la siguiente manera: Package NombrePaquete;
USO: para utilizar componentes de otros paquetes se debe utilizar la siguiente sentencia (import NombrePaquete;) pero si se quiere importar el paquete entero se debe hacer la siguiente sentencia (import Java.math*;) y si es una sola libreria de este paquete la siguiente sentencia (import java.util.NombreLibreria;)
NOMBRES: el nombre del paquete debe ser representativo a sus componentes. El nombre contiene la declaración del subpaquete, se incluye el nombre de la empresa para facilitar su identificacion (Package NombreEmpresa.NombrePaquete)
CLASE STRING
CLASE MATH
Son las clases que ya están definidas por el lenguaje ya tiene atributos y métodos definidos para darles utilidad
Es una clase que se usa para manejas cadenas de caracteres de cualquier longitud
Es una clase que contiene constantes y métodos de uso común en matemáticas, todas las operaciones se crearon con el tipo de dato double.
CLASES ASOCIADAS A LOS TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS: son las clases que se crearon para facilitar la programación ya que los tipos de datos primitivos no podían convertir cadenas de textos entonces se crearon las clases asociadas a los tipos de datos primitivos y estos son los siguientes:
DATOS PRIMITIVOS: 1-boolean 2-char 3-int 4-long 5-float 6-double
CLASES: 1-Boolean 2-Character 3-Interger 4-Long 5-Float 6-Double
Información
- Descripción
- Apunte sobre FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN - created from Mind Map, creado por brayan parra el 07/08/2018.
- Creado por
- brayan parra
- Visitas
- 0
- Historial
-
- Creado por brayan parra · 7 ago 2018
- Copiado a Apunte por brayan parra · 7 ago 2018
- Valoración