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Apuntes

Software Educativo

AhydeeSoto Español 1 página

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Página 1

·

Definición.

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,

permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas

diferencias entre las filosofías pedagógicas, así

también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software

educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir

entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:

educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Características esenciales de los programas educativos.

Los

programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,

idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de

cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante

la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos

sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en

posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad

didáctica, como se desprende de la definición.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos

realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los

estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre

el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al

ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las

actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios

para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los

conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son

mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es

necesario conocer.

ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

1.

El entorno de comunicación o interficie

La interficie es el entorno a través del cual los programas

establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la

interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos

sistemas:

El sistema de comunicación

programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario

por parte del ordenador, incluye:

Las pantallas a través de las

cuales los programas presentan información a los usuarios.

Los informes y las fichas que

proporcionen mediante las impresoras.

El empleo de otros periféricos:

altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores

digitales-analógicos...

El sistema de comunicación

usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario

hacia el ordenador, incluye:

El uso del teclado y el ratón,

mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de

órdenes o respuestas que los programas reconocen.

El empleo de otros periféricos:

micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas

táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores

analógico-digitales...

Con

la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las

tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación

cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo

al lenguaje natural.

2.

Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que

cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos

sistemas. Distinguimos:

Modelos físico-matemáticos, que

tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.

Modelos no deterministas,

regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas

por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de

comportamiento.

Datos de tipo texto, información alfanumérica.

Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar

constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc

Sonido. Como los programas que permiten

componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar

sus partituras.

3.

El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función de las acciones de

los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las

bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos

4 tipos de algoritmo:

Lineal, cuando la secuencia de las

actividades es única.

Ramificado, cuando están predeterminadas

posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.

Tipo entorno, cuando no hay secuencias

predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a

las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno

puede ser:

Estático, si el usuario sólo puede

consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que

proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

Dinámico, si el usuario, además de

consultar la información, también puede modificar el estado de los

elementos que configuran el entorno.

Programable, si a partir de una serie de

elementos el usuario puede construir diversos entornos.

Instrumental, si ofrece a los usuarios

diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un

motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre

con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza

inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los

avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

Informativa: Los contenidos

que los programas presentan a través de sus actividades, proporcionan

información de la realidad de los estudiantes.

La función de los programas didácticos se observa

en la representación y ordenación de la realidad.

2. Instructiva: Esta

función se basa en orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes. Los

programas educativos promueven diversas actuaciones, de forma explícita e

implícita, dirigidas a alcanzar los objetivos educativos específicos. Con todo

ello, se condiciona el tipo de aprendizaje que se establece.

3. Motivadora: Gracias a los

elementos que tienen los programas educativos destinados para la captar la

atención e interés de los estudiantes, el Software desempaña una función

motivadora. Por ello estas herramientas educativas son muy útiles pata los

profesores por el hecho de que se utilizan componentes que acentúan la

curiosidad del alumno/a, así como si es necesario, se focalizan los aspectos

más importantes de las actividades. Por lo tanto los programas educativos,

vistos desde esta perspectiva presentan ventajas para ambas partes, profesorado

y estudiantes.

4. Evaluadora

(implícita o explícitamente): Los programas

educativos, gracias a su interactividad, les permite responder inmediatamente a

las respuestas y acciones de los estudiantes. Esto hace que sea una herramienta

útil de evaluación, gracias a la cual se puede evaluar el trabajo que se va

realizando con ellos de forma rápida, directa y eficaz. Esta evaluación puede

ser de dos tipos:

a) Implícita, cuando el estudiante detecta sus

errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

b) Explícita, cuando

el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de

evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos

de evaluación.

5. Investigadora: Los programas no directivos y de herramienta, son

especialmente útiles para realizar trabajos de investigación. Dichos

instrumentos proporcionan a los estudiantes un espacio donde buscar

información, cambiar valores de las variables de un sistema, etc.

6. Expresiva: Gracias a que

los ordenadores tiene la capacidad de procesar los símbolos, las personas

podemos representar nuestros conocimientos y nos comunicamos. Además, los

estudiantes a través del Software educativo, los estudiantes se expresan con el

ordenador y con otros compañero/as a través de las actividades de dichos

programas. A su vez la utilización de estos instrumentos a través de los

ordenadores hace que los alumno/as se vean obligados a cuidar la precisión de

sus mensajes, ya que en estas herramientas no se suelen admitir ambigüedades en

los diálogos. Por todo ello los programas educativos desempeñan una clara

función expresiva.

7. Metalingüística: Mediante

el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de

programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes

propios de la informática.

8. Lúdica: Algunos

programas utilizan y presentan elementos lúdicos que hace que esta función sea

observables en el Software educativo.

9. Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos

pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar

materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología

recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir

muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de

experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

A continuación se detallan en una tabla los programas que desempeñan de

una forma más explícita cada una de las funciones.

FUNCIONES

PROGRAMAS

Informativa

Tutoriales

Bases

de Datos

Simuladores

Instructiva

Tutoriales

Motivadora

Todos los programas

Evaluadora

Todos los programas que incluye módulo de

evaluación

Investigadora

Base de Datos

Simuladores

Programas

constructores

Programas

de herramientas

Expresiva

Lenguajes de programación

Procesadores de textos

Editores de gráficos

Metalingüística

Sist. operativos (MS/DOS,WINDOWS)

Lenguajes

de programación (LOGO,BASIC)

Lúdica

Todos los programas

Innovadora

Todos, depende de cómo se utilicen

Software de formación

empresarial.- Se entiende generalmente cualquier tipo de soporte lógico

(software) que está orientado a ayudar a una empresa o a una organización a

mejorar su productividad y/o a medirla.

Software Tipo

Algorítmico.- Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento,

desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga

de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que

conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel

del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.

Tipos de software educativo más comunes:

Ejercitadores.-

Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le

proporcionan retroalimentación inmediata. Es un software que permite practicar

algún concepto o habilidad ya aprendida. Puedes ejercitar operaciones

matemáticas, ortografía, vocabulario o cualquier habilidad que dependa sobre

todo de la repetición mecánica. Su objetivo principal es proporcionar práctica

y reforzamiento.

Tutoriales.- Guían al alumno en su

aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar,

actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y

retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño,

permitiéndole aprender a su propio ritmo.

Un tutorial es una lección educacional que conduce al

usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas

como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de

sistema y lenguajes de programación.

CURSOS ONLINE

Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes

participan en un entorno digital través de las redes de computadoras, haciendo

uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías

digitales.

SOFTWARE DE

REFERENCIA.

Software de referencia proporciona información y educación

sobre los medios de comunicación una amplia gama de temas. Ellos son comúnmente

utilizados para la investigación y el auto-estudio para complementar la

instrucción escolar. Por lo general se combinan diversas formas de medios de

comunicación, tales como texto, imágenes, vídeo, juegos y animaciones. La

mayoría de los programas tienen funciones de búsqueda avanzada, que ayudan a

los usuarios a encontrar artículos basados en palabras clave y los medios de

comunicación preferido.

JUEGOS DE ORDENADOR

CON VALOR EDUCATIVO.

Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para

adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.

Tipos de software educativo mas comunes:

·

SIMULADORES: Los

software de Simuladores son una de las clasificaciones de los programas

didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo,

permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reaccionan el sistema ante

el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su

capacidad.

·

JUEGOS

EDUCATIVOS: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los

alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.

·

SOLUCION DE

PROBLEMAS : Se distinguen dos

tipos:

·

Programas que

enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir

para la solución de problemas.

·

Programas que

ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas,

ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

·

CONSTRUCTORES: Son

programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos

elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.

De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las

teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios

aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar

programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus

ideas.

·

PROGRAMA

HERAMIENTA: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual

se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la

información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar

datos.... A parte de los lenguajes de autor, los más utilizados son programas

de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la

definición que se ha dado de software educativo.

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Apunte sobre Software Educativo, creado por AhydeeSoto el 31/10/2014.
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