Apuntes
ARTE TECNOLOGICO

Contenido del apunte (9)
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DEFINICIÓN:
El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los vídeo juegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas. La informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el desarrollo de la expresión artística.El arte digital es una forma de expresión relativamente nueva y en gestación. La novedad del medio conduce a una transcendentalismo de piezas digitales sin una revisión adecuada de su calidad, creando un corpus de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: la novedad del medio se convierte en categoría estética, y los críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que publicitan novísimas tecnologías contribuyen a ello.Siendo que el arte digital incorpora la tecnología informática y digital, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, arte en CD-ROM, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos.
Segundo Claudia Giannetti, especialista en arte y tecnología, el término media art engloba las diferentes acepciones (incluyendo la de “arte digital”), siendo una práctica en el contexto de la creación artística contemporánea que emplea las tecnologías electrónicas y /o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemáticas).
El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».
Para Levis, el Arte Digital se inserta en un proceso progresivo de des materialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.7
La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales.
https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Definiendo_el_arte_digital

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CARACTERÍSTICAS:
1. Abundancia de informacion a nuestro alcance: Actualmente encontramos la informacion muy abundante lo cual hace facil seleccionar la informacion que necesitamos y la mas adecuada.
2. Continuo avance cientifico y tecnologico: Las nuevas generaciones encontraran nuevos y muchos conocimientos de facil adquisicion. Distinto a los que sus antecesores no conocian y esto se da gracias las nuevas tecnologias y sus avances
3. Libertad de movimiento: La sociedad de informacion elimina las fronteras para que aumente el movimiento internacional y se genera todo tipo de intercambio ya sea de personal, mercancia y
principalmente de informacion.
4. Nuevos entornos laborales: Debido a la sociedad de informacion se revolucionan la organizacion de entorno laborales, se abren grandes posibilidades de trabajo virtual, es decir, la mayoria de las personas pueden trabajar desde sus casas.
5. Se genera una economia basada en la capacidad de procesar informacion, esta proviene de un factor dinamico
6. Fin de la era industrial: Con la sociedad de informacion termina esa era de donde el sector secundario era considerado como el mas importante de la economia.Ahora son los intangibles "informacion y conocimiento", son disponibles para el progreso de las empresas y el bienestar de la
sociedad.
7. Presencia de nueva tecnologias de informacion y comunicacion: Actualmente las personasw pueden comunicarse de forma instantanea desde cualquier lugar del mundo y sin importar su ubicacion.Para esto
el internet y las telecomunicaciones se han vuelto indispensables para la mayoria de los trabajos que se
realizan
8. Utilizacion de las nuevas tecnologias en en la medicina: El avance tecnologico de hoy en dia es muy impresindible y fundamental en todas las areas , pero lo es aun mas en la medicina en donde cada dia se avanza mas a el hallasgo de nuevas tecnologias para brindar por ejemplo mas esperanza de vida a muchas personas.
9. Facilidad de aprendizaje y educacion: Con la ayuda de las nuevas maquinas inventadas por el hombre a muchas personas se les facilita hallar informacion y tener un buen acceso a la educacion. Esto les hace la vida mas facil a maestros y alumnos a la hora de hacer su labor diaria.
10. Relaciones y conocimiento de nuevas culturas: Gracias a el avance tecnologico que nos brinda la sociedad de la informacion como por ejemplo el internet nos pemite establecer vinculos y relaciones con personas de distintos lugares del mundo si tener en cuenta la distancia y conocer diversas culturas y distintas a las nuestras.
http://deimer1991.blogspot.com.co/2010/11/caracteristicas-de-la-sociedad-de.html
LINK DE LA IMAGEN:
http://www.monografias.com/trabajos94/elementos-conceptuales-gestion-tecnologica/image001.png

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TIPOS DE ARTE TECNOLÓGICO:
Escultura/Instalación digital: En una época, la instalación que podía crear un artista podía tener muchos elementos, que aunque creaban un espacio tridimensional, no contaban con las posibilidades de movimiento y animación que se tienen actualmente. Por esto es cada vez más común encontrar instalaciones acompañadas de proyecciones, experiencias interactivas, sonido y todo tipo de elementos digitales que permiten explorar nuevos límites tanto para el artista que las crea como para el espectador que las contempla.
LINK DE LA IMAGEN: http://2.bp.blogspot.com/-lCpr-YNYRZY/UVFPi7PS7ZI/AAAAAAAA1lw/fqCKKVq2dHA/s1600/ee.bmp

Op-art: También conocido como ‘optical art’, se trata de una tendencia inspirada en los 60’s, en que las figuras de ilusiones ópticas, las animaciones y los ‘gifs’ son protagonistas. En un comienzo los artistas se valían únicamente de la combinación de las formas para dar profundidad y “movimiento” a las obras, pero las posibilidades del mundo digital actual permiten ir mucho más allá de las dos dimensiones.

Videojockey: Los ‘vj’s’ se encargan de crear las animaciones digitales que se ven en conciertos y demás espectáculos, generalmente para acompañar música y proyectarse en grandes formatos. Completan la experiencia, pues podría considerarse como un video musical que se está creando en vivo y en directo. Por lo general hay mucha psicodelia, figuras geométricas y formatos ‘vintage’ de video.
LINK DE LA IMAGEN:http://3.bp.blogspot.com/-VbCfiLA3VMw/T5lqoz8C8jI/AAAAAAAADu8/y8IIXMUOIRI/s1600/image_page1-1.jpg

Impresión 3D: No solo se ha visto en la medicina con la creación e implementación de prótesis y demás, sino que en materia de arte la impresión 3D ha sido el guiño de los escultores, que gracias a esto cuentan con la posibilidad de ‘pedirle’ a una máquina que dote de volumen una pieza que solo existe en la pantalla del computador y en la mente del artista. Además, se ha utilizado para “traducir” la música, creando una sinestesia en la que realmente es posible tocarla y mirarla en su representación física.

Performance digital: Una de las expresiones artísticas que más llaman la atención al momento de visitar un museo, es el performance. Una vez que el mismo artista se involucra él mismo o a otros, las posibilidades de interacción y reacción se multiplican. Ahora, con las posibilidades tecnológicas este tipo de presentación ha llegado a niveles de sofisticación inimaginables. Aquí se mezclan increíbles paisajes sonoros con proyecciones y animaciones digitales con las que antes solo se podía soñar.
LINK DE LA PAGINA: http://www.lab-media.net/wp-content/uploads/2016/10/mapping.jpg

LAS IMAGENES QUE NO TIENEN LINK ESTAN EN ESTA PAGINA Y LA INFORMACIÓN:http://www.pulzo.com/entretenimiento/5-tipos-de-arte-digital-que-cada-vez-ganan-mas-popularidad/380246
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HERRAMIENTAS:

Quieres hacer videos para tus clases, pero te falta tiempo, editores de video o habilidades? Prueba GoAnimate. Una herramienta que te permite crear videos animados de los temas que desees. Tienes la opción de realizar videos cortos con 10 diálogos, escenas predeterminadas y elegir los personajes o hacer un video más largo (de hasta 2 min) eligiendo la escena, modificando las transiciones y editando lo que quieras.

El registro es gratuito. Te permite realizar un upgrade, para personalizar aún más tus videos, descargarlos o subirlos a youtube y de duración ilimitada. Así también puedes conseguir una cuenta para escuelas/colegios en Goanimete4Schools.
Pixton:

Si prefieres hacer cómics para tus clases, tienes Pixton. Es fácil de utilizar, puedes crear colaborativamente, agregar múltiples expresiones a los personajes y compartir los cómics. Es gratuito y además hay una opción para maestros y estudiantes. Introducir cómics en clases permite que los alumnos dejen “volar” su imaginación y se diviertan en el proceso de aprendizaje. Puedes ver otras herramientas alternativas para crear cómics.
Youtube Teachers: Los jóvenes y niños están cada vez más “dopaminizados” por vídeos. Youtube lo sabe y es por eso que habilitó dos herramientas para ayudar tanto a maestros como a alumnos: Youtube education y Youtube Teachers.

El objetivo es que los profesores y alumnos “tarden menos tiempo en buscar y aprovechen el tiempo para enseñar/aprender“. Los videos se encuentran divididos en categorías y temas, de acuerdo a los diferentes niveles de estudio y también hay agrupados en cursos .
Socrative:

Socrative, es una plataforma educativa cuyo valor agregado es que se puede utilizar en todos los dispositivos móviles que tengas. Se pueden crear y asignar cuestionarios, exámenes, tareas desde el celular, tableta o la web. Así mismo los alumnos pueden acceder a los mismos y contestarlos desde allí.
Edmodo, una plataforma educativa que permite crear/unirse a grupos, organizar clases y generar comunidad tanto con otros profesores como con alumnos. Además puedes integrar apps como Aviary Editor, SchoolTube, agregar badges a los alumnos por sus méritos y utilizar los diversos recursos que brinda la plataforma.

Google Art Project

Es uno de los más recientes proyectos de Google. Se trata de una colección de arte, en donde puedes “recorrer” los museos de todo el mundo. Las aplicaciones que se pueden dar a esta herramienta en clase son innumerables. Además tu escuela/universidad puede crear su “propio museo” con Museum box.
Mindmeister

Ya sea para preparar una clase o simplemente una lluvia de ideas, a veces una hoja de papel no es suficiente. Mindmeister es una excelente herramienta (gratuita) para lograr mapas mentales ágiles y fáciles de crear. Además puedes agregarle iconos, personalizar los colores y una vez finalizada exportar el mapa como imagen o pdf.
Popplet:Si lo que buscas es plasmar tus ideas y organizarlas en algo más que un mapa mental, estás buscando a Popplet. Esta herramienta es simple de utilizar pero tiene muchas posibilidades de personalización. Puedes agregar imágenes, modificar tamaños e inclusive realizar presentaciones.

Wolfram Alphas: ES un buscador interactivo. Al buscar un término te muestra resultados que hacen “estricta” referencia a lo buscado y que a la vez son recursos para aprender más sobre el tema en cuestión. Por ejemplo: Si buscas la nota musical Do, el resultado de la búsqueda será el sonido de la nota Do, en qué tecla de un piano se encuentra, las diferentes escalas de Do, etc.

http://www.maestrosdelweb.com/10-herramientas-para-maestros-creativos/
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INFLUENCIA:
Sin arte tecnológico no se entendería nuestro siglo por lo que no podemos negar el valor artístico de la tecnología ni la influencia que ha ejercido sobre las artes tradicionales. Mientras que el tradicional es una gloriosa historia en declive el tecnológico es una realidad que cuenta con un público que ya no se conforma con las exposiciones de impresionistas o las que nos ofrecen los museos sobre figuras prestigiosas, sino que devora miles de posibilidades que surgen a su alrededor a diario. Su interés estético recae en el consumo masivo de arte producido en soporte tecnológico como la fotografía de las revistas, el cine más comercial, las series televisivas, el video-clip, las imágenes infográficas o la publicidad. A todo ello se le suma una cada vez mayor facilidad de ejecución. Es ahora cuando el arte tecnológico ha tomado el relevo popular.
En principio, esta evolución parece lógica pero si analizamos la relación entre el arte tecnológico y el tradicional, no podemos afirmar que estemos asistiendo a una enriquecedora pluralidad de formas de arte, sino más bien a la absorción de una forma en la otra ya que la tecnología le roba su sentido al arte tradicional que es más cultivado, filosófico y hermético en muchos casos para gran parte del público. Para hacerse notar en medio de esta maraña de imágenes tecnológicas, el arte tradicional recurre a dos trucos que a menudo coinciden: la colaboración con la tecnología y/o la provocación.

En este escenario el circuito artístico tradicional se mantiene de forma artificial y con inyección financiera de instituciones, facultades de bellas artes, concursos, becas o iniciativa privada, pues necesita al público para no abandonarse totalmente al autismo estético que le llevaría a su desaparición definitiva. Como tiene que sobrevivir a su agonía, decide jugar con las reglas marcadas por la tecnología, pasando a convertirse en un arte espectacular. Los artistas más inteligentes han decidido investigar la hibridación del arte artesanal tradicional con el tecnológico, ofreciendo extraños estilos y objetos, basados en procedimientos informáticos, el vídeo-arte o la instalación.
Estos espectaculares ‘artefactos’ estéticos, piezas únicas y singulares, se suelen presentar en convenciones artísticas de carácter vanguardista y están destinadas al público cultivado de las artes tradicionales, ansiosos por conocer la última y sublime novedad.

Luego están los artistas que aspiran a llegar al gran público por la vía rápida los que en principio parece no importarles las críticas de los entendidos; ellos han proclamado como legítimo el procedimiento de la provocación y buscan los temas más polémicos y escabrosos que interesan a la sociedad mediática (violencia, sexo, religión, muerte) para, mediante procedimientos tradicionales o semitecnológicos, provocar en el público reacciones viscerales de asco, ira o indignación. Un recurso de lo más fácil y al alcance de cualquiera. La cuestión en ambos casos, a veces difícil de distinguir, es obtener un impacto mediático en el reino de la imagen tecnológica, que les reporte fama o beneficio. Tienen muy poco interés y el poco valor estético reside en que nos deslumbra un momento pero nos aburren al instante. Si contrastamos esto con las honestas vanguardias históricas (impresionismo 1874, Neoimpresionismo 1884, Postimpresionismo 1910, Fauvismo 1905-1907, Cubismo 1907-1914, Expresionismo 1905-1913, Futurismo 1909/1914, Dadaísmo 1915-1922, Surrealismo 1924-1939, Suprematismo 1915/1919, Constructivismo 1913/1920, Neoplasticismo, Informalismo, Expresionismo abstracto americano, Arte Póvera, Nueva Abstracción Americana, Minimal Art, Arte Cinético, Pop Art, Hiperrealismo, Arte Conceptual, Happenings, Body Art o Land Art) vemos que se sirven de ellas para saquearlas.

Este modelo de arte espectacular que comenzó con el pop de Andy Warhol se ha servido de ciertas técnicas del arte conceptual pero vulgarizándolas. No podemos negar que este arte sea arte, incluso afirmo que es la única y verdadera vanguardia que ha surgido, pero es un arte criticable y rechazable. En el mundo del arte actual debemos ofrecer alternativas a figuras poco deseables como Jeff Koons o los ‘Young British Art’ que son un residuo del arte tecnológico que lo que hace es servirse de la tecnología para alargar la agonía de un arte moderno muerto. En este sentido todos, o al menos yo, hubiésemos deseado otras posibilidades como el cambio a otro estado de la experiencia estética que transformara la sociedad y el interior del hombre mismo. Estos perfiles responden a: son artistas de ideas y se necesitan artistas de estrategias.
Ya ha habido propuestas, entre místicas y revolucionarias de artistas visionarios que aunque sean supuestos ejemplos del fracaso del arte moderno no deben dejar de interesarnos. Casos como Joseph Beuys que desde un concepto político proclamó la teoría de que “cada hombre es un artista” y fundó el partido de los verdes alemanes o Jorge Oteiza que abandonó sus “cajas metafísicas” para proponer la construcción de un nuevo arte popular. Al menos, adoptan una actitud estético-vital comprometida desde un hombre artista frente a la posibilidad de la transformación de la percepción.
Actualizar todos nuestros recursos tradicionales, los tecnológicos y/o los monopolizados por el arte espectacular, sin olvidar la incidencia en el mundo de la palabra y del activismo cívico pero, sobre todo, mostrándolo con la práctica diaria del compromiso con el arte-vida y la honestidad. Quizás el arte total, la vieja aspiración de las vanguardias modernas, no lo hallaremos ni en la realidad virtual ni en el arte tecnológico o espectacular sino en el misterio arte-vida. Mientras llega, prefiero atender a la obra práctica y modesta y muchas veces oculta de artistas actuales que luchan en cada lugar del mundo por crear un nuevo paradigma estético en torno al arte y la vida
.http://www.tramando.es/la-influencia-de-la-tecnologia-en-las-bellas-artes/
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HISTORIA:
El arte pop (Pop Art) fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracteriza por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en lasBellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras,1 además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.1
El arte pop y el minimalismo son considerados los últimos movimientos del arte moderno y por lo tanto precursores del arte postmoderno, aunque inclusive se les llega a considerar como los ejemplos más tempranos de éste.2

El movimiento urbano que constituye el arte pop, al contrario que el Expresionismo abstracto, pretende unir arte y vida mediante el enfriamiento de las emociones. Tiene el propósito de reflejar la superficialidad de los elementos de la cultura de masas en sus obras, es decir, coge productos de consumo accesibles para todos y los representa. Con esto se destaca la inexpresión y la impersonalidad del objeto, alejándose de cualquier tipo de subjetividad del artista.
Por otro lado, la repetición es una característica que abunda en este movimiento ya que en los medios de comunicación se usa como método tanto como para crear iconos como para anestesiar a la sociedad sobre problemas graves. Por lo tanto, en este punto de la historia del arte, el arte ya no imita la vida, sino que es la vida que imita el arte o la imagen.
El arte pop estadounidense Aunque el movimiento comenzó a finales de 1950, el arte pop en Estados Unidos tuvo su mayor impulso durante la década de 1960. En ese momento, la publicidad estadounidense había adoptado muchos elementos e inflexiones del arte moderno y funcionaban a un nivel muy sofisticado. En consecuencia, los artistas de Estados Unidos tenían que buscar más profundo para los estilos dramáticos que se distancian del arte de los materiales bien diseñados e inteligentemente comerciales; por lo que los británicos consideraban a las imágenes de la cultura popular estadounidense desde una perspectiva un tanto alejada, sus puntos de vista se corresponden a menudo con lo romántico y connotaciones sentimentales o humorísticas. Por el contrario, los artistas de Estados Unidos siendo bombardeados a diario con la diversidad de las imágenes producidas en masa, producen en general un trabajo más audaz y agresivo. Dos pintores de gran importancia para la creación del lenguaje utilizado por el pop estadounidense son Jasper Johns y Robert Rauschenberg. Las pinturas de Rauschenberg tienen relación con los trabajos anteriores de Kurt Schwitters y otros dadaístas, y demuestran una preocupación por las cuestiones sociales del momento. Su método consistía en crear arte con materiales efímeros, con los que representaba acontecimientos de actualidad con los que los estadounidenses convivían día a día, lo que dotó a sus obras de una calidad única. El trabajo de Johns y Rauschenberg de la década de 1950 está clasificado como Neo-Dada, y es visualmente distint del clásico Arte pop norteamericana que comenzó en la década de 1960. De igual importancia para el arte pop es Roy Lichtenstein. Su trabajo probablemente define la premisa básica del arte pop mejor que cualquier otro a través de la parodia. Selección de la tira cómica antigua como la materia, Lichtenstein produce un duro filo, la composición precisa que los documentos, mientras que las parodias de una manera suave. Las pinturas de Lichtenstein, como las de Andy Warhol, Tom Wesselmann y otros, comparten un vínculo directo a la imagen habitual de la cultura popular estadounidense, sino también tratar el tema de una manera impersonal, ilustrando claramente la idealización de la producción en masa. Andy Warhol es probablemente la figura más famosa del arte pop. Warhol intentó tomar Pop más allá de un estilo artístico a un estilo de vida y su obra a menudo se muestra la falta de afectación humana que prescinde de la ironía y la parodia de muchos de sus compañeros.
En España En España, el arte pop se asocia con la "nueva figuración", que surgió de la crisis del informalismo. Eduardo Arroyo puede incluirse en el arte pop por su interés por el medio ambiente, su crítica de la cultura de los medios que incorpora iconos tanto de los medios de comunicación de masas como de la historia de la pintura, así como por su desprecio por los estilos artísticos establecidos. Alfredo Alcaín puede ser considerado uno de los artistas "pop" más auténticos de España por el uso imágenes populares y de espacios vacíos en sus composiciones. El Equipo Crónica, formado por los artistas Manolo Valdés y Rafael Solbes en Valencia entre 1964 y 1981, también se encuentra en la categoría del arte pop por el uso de los cómics y imágenes publicitarias, y la simplificación de las imágenes y composiciones fotográficas. El cineasta Pedro Almodóvar, quien surgió de la subcultura de la Movida madrileña de los años 1980, realizó películas de arte pop de bajo presupuesto super-8 y fue llamado el "Andy Warhol de España" por la prensa. En el libro Almodóvar en Almodóvar, el cineasta afirmó que la película Funny Face de 1950 fue una inspiración central en su obra. Una característica "pop" en las obras cinematográficas de Almodóvar es que siempre produce e incluye un anuncio falso en una las escenas.
En Italia En Italia, el arte pop fue conocido desde 1964 y tomó diferentes formas, como la "Scuola di Piazza del Popolo" en Roma, con artistas como Mario Schifano, Franco Angeli,Giosetta Fioroni, Tano Festa y también algunas piezas de arte de Piero Manzoni y Mimmo Rotella.
El pop art italiano se gestó con la cultura de los años 1950, con los trabajos de dos artistas en particular: Enrico Baj y Mimmo Rotella, considerados los líderes del movimiento. De hecho, fue entre los años 1958 y '59 que Baj y Rotella abandonaron sus anteriores carreras —las cuales podrían ser definidas en general como un género no representativo a pesar de pasar por el post-Dadaismo— para catapultarse hacia el mundo de las imágenes y reflejos que estaban brotando a su alrededor. Los pósteres de Mimmo Rotella consiguieron un gusto más figurativo, a menudo explícitamente e intencionalmente refiriéndose a los grandes íconos de la época. Las composiciones de Enrico Baj estuvieron inmersas en el kitsch contemporáneo, lo que terminaría siendo una mina de oro de imágenes y un estímulo para toda una generación de artistas.
La novedad se apoya en el nuevo panorama visual, tanto dentro de cuatro paredes como fuera: automóviles, señales de tránsito, televisión, todo el "nuevo mundo". Todo puede pertenecer al mundo del arte, el cual es nuevo en sí mismo. Desde ese punto de vista, el arte pop italiano toma el mismo camino ideológico que la escena internacional; lo único que cambia es la iconografía y en algunos casos, la presencia de una actitud más crítica. Incluso en este caso, los prototipos pueden ser hallados originialmente en Rotella y Baj, ambos lejos de ser neutrales en su relación con la sociedad. Sin embargo este no es un elemento exclusivo; hay una larga lista de artistas, desde Gianni Ruffi hasta Roberto Barni, desde Silvio Pasotti hasta Umberto Bignardi y Claudio Cintoli que tratan la realidad como un juguete, como una vidriera de donde sacar material con desencanto y frivolidad, cuestionando los modelos lingüísticos tradicionales con un renovado espíritu de diversión al estilo Aldo Palazzeschi.
En Japón El arte pop en Japón es único e identificable como el japonés, debido a las materias regulares y estilos.En 1965 muchos artistas pop japoneses se inspiran en gran parte del anime, y en ocasiones ukiyo-e y el arte tradicional japonés. El artista más conocido del pop en la actualidad en Japón es Takashi Murakami, cuyo grupo de artistas, Kaikai Kiki, es mundialmente conocida por su propio movimiento de arte producidas en serie, pero muy abstracto y único superflat, un surrealista, movimiento post-moderno, cuya inspiración viene sobre todo de anime y la cultura callejera japonesa, es sobre todo para los jóvenes en Japón, y ha hecho un gran impacto cultural. Algunos artistas de Japón, como Yoshitomo Nara, son famosas por su arte del grafiti de inspiración, y algunos, como Murakami, son famosos por plástico producidos en serie o figuritas polímero. Muchos artistas pop en Japón utilizan surrealista u obsceno, imágenes impactantes en su arte, tomado del hentai japonés. Este elemento de la técnica llama la atención de los espectadores jóvenes y viejos, y es muy sugerente, pero no se toma como ofensiva en Japón. Una metáfora común utilizada en el arte pop japonés es la inocencia y la vulnerabilidad de los niños y jóvenes. Artistas como Nara y Aya Takano los niños utilizan como materia en casi todos los de su arte. Mientras Nara crea escenas de ira o de rebelión a través de los niños, Takano comunica la inocencia de los niños al retratar chicas desnudas.
En los Países Bajos Mientras que en los Países Bajos no había movimiento Pop Art formal, hubo un grupo de artistas que pasó un tiempo en Nueva York durante los primeros años de Pop Art y se inspiró en el arte pop internacional. Los principales representantes del arte pop de los holandeses son Asselbergs Gustave, Woody Van Aamen, Daan van de Oro, Bentley Rik, Jan Cremer, Wim T. Schippers y Frenken Jacques. Tenían en común que se opusieron a la mentalidad de la pequeña burguesía holandesa por la creación de obras humorísticas con un tono grave. Los ejemplos incluyen Sexo en punto de Woody van Amén y Crucifijo / Meta de Jacques Frenken.
El arte pop y los comics Son multitud las obras de arte pop basadas en historietas. Román Gubern destaca con Flash (1963), Richard Pettibone con Tricky Cad (1959), Jess Collins con Dick Tracy(1960), Andy Warhol con Good Morning, Darling (1964) y Roy Lichtenstein con As I Opened Fire (1964). Es asimismo conocida la relación entre el artista pop Allen Jones y el dibujante de cómics John Willie. Con los años, algunos historietistas serían influidos a su vez por el Pop-Art. Es el caso del belga Guy Peellaert, autor de obras como Jodelle(1966) y Pravda la Survireuse (1968).
Andy Warhol Andrew Warhol (6 de agosto de 1928 hasta 22 de febrero de 1987), conocido como Andy Warhol, fue un pintor, grabador y director de cine que fue una figura destacada en el movimiento de arte visual conocido como el arte pop. Después de una exitosa carrera como ilustrador comercial, Warhol se convirtió en mundialmente famoso por su trabajo como pintor, cineasta de vanguardia, productor, escritor y miembro de los círculos sociales muy diversos que incluyen la gente bohemia de la calle, destacados intelectuales, celebridades de Hollywood y los ricos clientes. Warhol ha sido objeto de numerosas exposiciones retrospectivas, libros y películas y documentales. Él acuñó la expresión utilizada "15 minutos de fama." En su ciudad natal de Pittsburgh, Pensilvania, El Museo Andy Warhol existe en la memoria de su vida y obras de arte. El precio más alto jamás pagado por una pintura de Warhol es de $ 100 millones para un lienzo de 1963 titulado Ocho Elvis. La transacción privada se informó en un artículo de 2009 en The Economist, que se describe Warhol como el "barómetro del mercado del arte". $ 100 millones es un precio de referencia que sólo Jackson Pollock, Pablo Picasso, Vincent van Gogh, Pierre Auguste Renoir, Gustav Klimt y Willem de Kooning han logrado.
animado:
El cine de animación es una categoría de cine (o de una manera general, una categoría de arte visual o audiovisual) que se caracteriza por no recurrir a la técnica del rodaje de imágenes reales sino a una o más técnicas de animación. Las técnicas tradicionales de animación han sido durante mucho tiempo el dibujo animado (dibujos planos en dos dimensiones fotografiados imagen por imagen) o la animación en volumen (modelos reducidos o marionetas, también fotografiados imagen por imagen), aunque en tiempos más recientes también se recurre a la animación por computadora.
El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, des componiéndolo automáticamente en un número determinado de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes separadamente de la realidad, ya sea automáticamente (con la ayuda de una computadora, en el caso de la animación por computadora), ya sea una por una (como en el caso de las técnicas de animación tradicionales, mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que, al proyectarse consecutivamente la película resultante, se produzca la ilusión de movimiento. La diferencia entre la animación y la imagen real estriba pues en que el cine de imagen real analiza y descompone un movimiento real, mientras que el cine de animación produce la sensación visual de un movimiento que en realidad es inexistente en el mundo real.
Antecedentes La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte.
El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.
El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su «taumatropo».
Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.
La película animada La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX. De su producción, en la actualidad se conserva ¡Pobre Pierrot!, de 4 minutos de duración.
La película Humorous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton.
El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración. En 1912 creó el que seguramente sea el primer personaje de la historia del cine de animación, Baby Snookum1 . Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.
James Stuart Blackton y el español Segundo de Chomón Suecia incorporó nuevos movimientos en acción.
En 1906 J. Stuart Blackton estrenó Humorous Phases of Funny Faces, considerada la primera película de animación, en la que unos personajes dibujados en tiza sobre una pizarra se desplazan por la pantalla y hacen distintos gestos e incluso interactúan entre sí.
Encontramos también a Winsor McCay, quien en 1914 estrenó Gertie the Dinosaur, película rodada con personajes y localizaciones reales, pero en la que aparece una secuencia animada siguiendo una técnica parecida a la de Blackton. Una sucesión de dibujos de un dinosaurio dan la sensación de que este está en movimiento. McCay elaborará otras películas como The Sinking of the Lusitania(1918), en la que usa la misma técnica combinándola con un montaje por capas como el que ya había usado Georges Méliès en sus películas, para darle profundidad y cierto realismo.
En sus películas McCay dibujaba cada fotograba desde cero, lo que ralentizaba y por tanto encarecía todo el proceso de animación. Fue Earl Hurd quien patentó el sistema de acetatos, en el que se basaría la animación comercial clásica. Este consistía en dibujar los fondos fijos, y a los personajes sobre láminas de acetato transparentes, lo que agilizaba mucho la producción de películas animadas. Cabe destacar que el sistema de acetatos se inspiraba en el de John Randolph, que en lugar de usar fondos fijos en sus películas, creó algunos de los elementos invariables tanto del fondo como de los personajes sobre unas láminas que usaría en la animación. Se considera que con este sistema creó la primera serie comercial de animación en 1913, titulada Colonel Heezaliar in Africa2 .
Max Fleischer hizo una gran aportación al mundo de la animación al inventar en 19173 el rotoscopio, un aparato que proyectaba una película real sobre una mesa, permitiendo dibujar a los personajes ficticios basándose en el de los personajes reales, una técnica parecida a la de captura de movimiento, que aparecería mucho después. Junto a su hermano, Dave Fleischer, y a Lee De Forest, estrenó en 1924 la primera animación con sonido, Oh Mabel. Cabe destacar que en la época, en la mayoría de casos no se proyectó con sonido puesto que los cines no disponían todavía de la tecnología para reproducir el sonido. Los hermanos Fleischer fueron creadores de algunos de los personajes más icónicos del cine sonoro de animación como son Betty Boop o Popeye el marino (en su adaptación al cine animado).
Pero el creador de lo que hoy entendemos como cine de animación es seguramente Walt Disney, por las innovaciones y aportaciones que hace a este campo. Disney comenzó rodando spots publicitarios en un garaje en el estado de Kansas con una cámara de alquiler. Fotografiaba unas letras que iban moviéndose hasta colocarse en su posición correcta para transmitir un mensaje. Tras un breve periodo trabajando en la productora Ad Films, donde aprendió técnicas de animación, fundó junto a Ub Iwerks y otros tantos animadores y pequeños empresarios la productora Laugh-O-Gram Films. Sus primeras películas eran adaptaciones revisitadas de los cuentos infantiles tradicionales como Caperucita roja o Cenicienta.
Walt Disney dibujando a Goofy.
Tras crear varias películas con esta productora, Disney comenzó a experimentar con otras técnicas. A la inversa de M. Fleischer, Disney rodó una película de animación en la que aparecía un personaje real: Alice in Cartoonland ("Alicia en el país de los dibujos animados"). Para ello grabó a la actriz Virginia Davis sobre un fondo negro, lo que le permitía dibujar luego por encima los personajes animados. Tras no encontrar una distribuidora que aceptase la película, Disney decidió mudarse a Hollywood, a pesar de que el centro neurálgico de la producción de películas animadas fuera en esos momentos Nueva York. Allí, para ganarse la vida, volvió a realizar cartoons en un garaje y con una cámara alquilada. Sin embargo, una productora se interesó en Alice in Cartoonland y propuso a Disney un contrato por una serie de 12 capítulos del corto original. Así nació la Disney Brothers Cartoons Studio, que Walt decidió crear junto a su hermano para llevar a cabo esta producción. Tras finalizar los primeros cortos, decidieron contratar a algunos dibujantes. Disney diseñaba los personajes, pero eran los dibujantes quienes los desarrollaban y elaboraban los distintos frames. La serie tuvo tanto éxito que se negoció una segunda serie de la misma temática. En 1926 la compañía empezó a llamarse Walt Disney Studio.
Después de esta serie comenzaron a trabajar en una nueva producción y un nuevo personaje: Oswald, the Luky Rabbit ("Oswald, el conejo afortunado"), en quien posteriormente se inspiraría Mickey Mouse. El primer corto en el que aparecería Oswald se llamaría Poor Papa. Ante la demanda de complicar los argumentos de estas películas por parte de las distribuidoras, ya que hasta ahora la mayoría de películas eran una sucesión de gags, se empezaron a dibujar bocetos sobre cómo se desarrollaría la historia, que se proyectaban en muchos casos para ver si funcionaban antes de perfeccionar y entintar los dibujos. Aquí vemos el precedente del storyboard4 . Será en 1924 cuando Walt Disney registre el personaje de Mickey Mouse, que había creado a partir de el ratón Oswald. Tras finalizar la primera película de Mickey, para conseguir vender una serie de dibujos animados a alguna distribuidora, Disney se propone ofrecer una película sonora. Se trataba de la época en la que el cine sonoro estaba simplemente comenzando (El cantor de jazz, primera película sonora, se estrenó en 1927), y la tecnología del momento era muy rudimentaria. Disney hizo algunas marcas en los fotogramas de la película para medir el tempo de la música y los sonidos. Una de las opciones era grabar los sonidos en un disco y luego sincronizarlo, como se hacía en los comienzos del cine sonoro, pero Disney se empeñó en grabar el sonido en la propia película, para lo que se valió del Cinephone de Pat Powers. Así, el 18 de noviembre de 1928 se estrenó Steamboat Willie en un teatro de la Universal Studios.
A lo largo de los años 30 surgieron nuevos personajes como el pato Donald, Pluto o Goofy, y nuevas películas como Los tres cerditos, que tuvieron un gran éxito, haciendo que los estudios de Disney crecieran exponencialmente, llegando a contar con unos 800 trabajadores en la década de los 40. Es entonces cuando el trabajo del estudio se empieza a mecanizar, asemejándose al de una fábrica. La realización de los dibujos de cada fotograma se dividía entre varios dibujantes. Había departamentos para la ideación de lanarrativa, los nuevos personajes, el trabajo del movimiento y la animación, etc. Se hacían bocetos que se pulían en otros departamentos después de ser proyectados para conseguir que los personajes siempre fueran iguales a pesar de ser realizados por distintos dibujantes.
Largometrajes de animación El primer largometraje de animación fue mudo y argentino El apóstol (1917) de Quirino Cristiani, película que se ha perdido porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado posteriormente, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines.5
Otros largometrajes tempranos (que sí están a disposición del público actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937) de Starewicz. Finalmente, en 1937 Walt Disney estrenó Blancanieves y los siete enanitos.
Previamente a la II Guerra Mundial, la animación era utilizada como arma política, en la que se ridiculizaba a los grandes dictadores de la época. Durante la guerra, eran populares entre los soldados estadounidenses las proyecciones y las tiras cómicas de "Ducktators", una serie de cortometrajes de Warner Brothers. Los soldados decoraban las bombas y los aviones con dibujos de "Ducktators".
Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo que ya era la Industria del Cine de Animación.
En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros. (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.), de la Metro Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y posteriormente el nuevo estilo de la UPA.
El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. Aún hoy se pueden ver conceptos que inventó McLaren hasta en anuncios yvideoclips. Hasta nuestros días, el NFB ha producido la obra de numerosos artistas, entre los que se puede destacar a Frédéric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel, Caroline Leaf,Chris Landreth, etcétera.
En los países del bloque comunista, el Estado promovió intensamente la animación. Esto permitió a muchos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo (y en muchos casos realizaron películas contra el régimen político que sufrían, en clave para pasar la censura). La primera gran figura de este desarrollo fue la del animador checo de marionetas Jiri Trnka, un artista popular y delicado.
En estos años también empezaron a realizarse películas animadas en China y Japón.
La animación y la televisión[editar] En los años 1960 y 1970, con. la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 1990. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución (festivales, circuitos especializados, etc.), sobre todo con la aparición de numerosas escuelas de animación en todo el mundo.
En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas alternativas gozaron de favor del público. El más conocido puede ser Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento underground (Heavy Traffic, Fritz el gato caliente) y posteriormente sus películas de fantasía (El señor de los anillos, Wizards, Tygra). Entre los cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.
Las industrias de Europa del Este y la Unión Soviética, se convirtieron en las más potentes del mundo: la producción fue enorme en volumen y variedad, desde las series de televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más vanguardistas y radicales. De entre los muchos artistas importantes, el más famoso es el checo Jan Švankmajer, que utiliza el stop-motion y la plastilina para crear mundos surrealistas. Otros nombres que se pueden mencionar son los de Marcell Jankovics, Sándor Reisenbüchler, Yuri Norstein,Walerian Borowczyk, Jan Lenica, etcétera.
Osamu Tezuka protagonizó la explosión de los dibujos animados nipones, en lo sucesivo conocidos como anime. Autor de historietas prolífico, adaptó varias de sus propias obras, consiguiendo el primer éxito con la serie de televisión Astroboy, que definió los rasgos habituales del anime: rasgos faciales de los personajes, animación limitada, narración semejante al cine de imagen real, vínculo entre la industria de la animación y la del cómic. Tezuka, un huracán creativo, también realizó largometrajes y hasta cortometrajes experimentales. Durante los años 60 el anime fue habitual en las salas de cine, pero en la década siguiente quedó confinado a la televisión. También hubo notables animadores independientes como Yoji Kuri y Kihachiro Kawamoto.
En Europa occidental los logros fueron más puntuales: películas como El submarino amarillo de George Dunning, Allegro non troppo de Bruno Bozzetto o El planeta salvaje deRéne Laloux tuvieron repercusión. En el cortometraje destacaron artistas como Raoul Servais, Jean-François Laguionie o Paul Driessen
En Estados Unidos En Estados Unidos, Disney ha tenido un momento de esplendor a principios de la década de 1990, con algunas de sus más exitosas y mejores películas, sobre todo La bella y la bestia de Trousdale y Wise. El auge de la infografía ha llevado a la compañía Pixar de John Lasseter (inicialmente una pequeña productora que realizaba cortos infográficos experimentales en los años 1980) a convertirse en la más exitosa productora del mundo, con películas tan bien acogidas como los mejores Disney: Toy Story, Bichos, Monsters Inc., etc.
También se han producido algunas películas aisladas de gran calidad, como El gigante de hierro de Brad Bird, Pesadilla antes de Navidad de Henry Selick, y las totalmente independientes y artesanales Me casé con un extraño y Mutant aliens de Bill Plympton, un frenético humorista que también es el autor de cortometrajes más conocido del período.
En Japón El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. Los largometrajes para cines, después de desaparecer prácticamente durante los años 1970, volvieron con una fuerza creativa y comercial inusitada, principalmente a partir de Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. Se ha producido una explosión en la variedad de los estilos y temáticas que se tratan, con autores tan diferentes como Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Isahttps://www.goconqr.com/es/notes/8317673/edit o Takahata, y más recientemente Makoto Shinkai, mientras el citado Miyazaki se ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los grandes directores de imagen real. Un animador independiente que ha logrado reconocimiento en Occidente ha sido Koji Yamamura.
Las diferentes industrias europeas han atravesado situaciones muy diferentes en este período.
En Europa En Francia han destacado los cortometrajes de la productora Folimage; en largometraje, el éxito de Kirikú y la bruja de Michel Ocelot ha abierto el camino para un número creciente de películas de ambiciones y calidad notables: Las trillizas de Belleville de Sylvain Chomet, Corto Maltese: La cour secrète des Arcanes de Pascal Morelli, La prophétie des grenouilles de Jacques-Remy Girerd, etc. En adición y como largo más destacable se halla la película el planeta salvaje dirigida por René Laloux está considerada como uno de los grandes clásicos de la animación.
En el Reino Unido, la productora Aardman Animations (dedicada principalmente a animación con plastilina) se hizo popular a ambos lados del Atlántico con sus cortometrajes (especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park) y se lanzó a la producción de largometrajes con Evasión en la granja del mismo director. Al abrigo de este éxito florecía la animación independiente, donde se puede citar al estudio Bolexbrothers, y los cortometrajistas Barry Purves, Phil Mulloy y los hermanos Quay.
Nuevas generaciones de animadores de los países del Este han mantenido viva su tradición, casi exclusivamente en cortometrajes, entre los que destacan: los rusos Garri Bardin, Aleksandr Petrov y Konstantin Bronzit; los checos Aurel Klimt (con su prestigioso largometraje Fimfarum) y el veterano pero aún activo y conocido Jan Svankmajer; el polaco Piotr Dumala; los letones Priit Pärn y Priit Tender y, sobre todo, la Escuela Checa de Animación, con Jiří Trnka a la cabeza.
https://es.wikipedia.org/wiki/Cine_de_animaci%C3%B3n
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perspectiva:
La perspectiva, palabra proveniente del latín perspectiva 1 , es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Perspectiva del Campidoglio, en Roma.Miguel Ángel diseñó la composición de esta pequeña plaza; dispuso los edificios laterales confluyendo hacia el fondo para reforzar la sensación de profundidad.
Es también la ilusión visual que percibe el observador que le ayuda a determinar la profundidad y situación de los objetos a distintas distancias. Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en supercepción o en su juicio
https://es.wikipedia.org/wiki/Perspectiva
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Antes de pintar con oleo tus obras, necesitas dibujar lo que vas a pintar, y más aun, si se trata de pintar un trabajo complejo. Es por eso que es importante que conozcas y domines los fundamentos básicos de los dibujos de perspectiva, que hará que tus obras luzcan mucho más estilizadas y profesionales.
Entre los elementos básicos para dibujos de perspectiva que debes conocer están los siguientes:
La línea de horizonte
Puntos de fuga
Plano del cuadro
Punto de vista
A continuación te voy a explicar en que consiste cada uno de estos elementos para dibujos de perspectivas, que te serán de gran ayuda antes de pintar con oleo
Línea de horizonte: Esta es una línea imaginaria que se encuentra situada justo a la altura de los ojos del observador. Un ejemplo sencillo seria si estuviéramos mirando el mar, seria la línea que une el cielo con el mar. Sobre la línea de horizonte también se sitúan los puntos de fuga. Esto lo veremos mas adelante.
El la imagen de abajo la línea azul es la línea de horizonte, y usted es el la persona de azul (el observador). Como puede ver la línea de horizonte se encuentra a la altura de los ojos del observador.
Puntos de fuga: como mencionamos anteriormente, los puntos de fuga se encuentran situados en la línea de horizonte. Podemos tener uno o dos puntos de fuga. Esto va a depender del punto de vista del observador. En algunos casos podemos tener hasta tres puntos de fuga.Fundamentalmente la importancia de los puntos de fuga en los dibujos de perspectiva, es que sobre estos puntos convergen todas las líneas de nuestro dibujo. Esta es una de las claves de los dibujos de perspectiva.
Si tenemos bien situados nuestros puntos de fuga, tendremos una perspectiva más realista y proporcionada.
En la imagen de abajo podemos observar como todas las líneas de nuestro dibujo se encuentran en los puntos de fuga.
Plano del cuadro: Este es el área que define los limites de nuestro dibujo. Es decir, como si fuera una especie de marco en donde encuadramos nuestro dibujo. Por lo general, los puntos de fuga quedan por fuera de nuestro plano de encuadre.
Punto de vista: Es el punto desde donde estamos mirando lo que vamos a dibujar. El punto de vista debe situarse a una distancia adecuada, desde donde podemos observar claramente nuestro objetivo. Es decir, a una distancia suficientemente alejada para abarcar todo nuestro objetivo, pero a la vez lo suficientemente cerca para captar detalles.
PD: Si estas buscando una guía completa sobre el dibujo de perspectiva haz clic en la imagen de abajo.

http://pintarconoleo.com/dibujos-de-perspectiva/
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PUNTO DE FUGA:
Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es el lugar geométrico en el cual las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, convergen. Es un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto de fuga correspondiente a una dirección dada en el espacio queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen (o punto de vista).
Un ejemplo intuitivo de punto de fuga es el lugar donde "veríamos confluir" los dos rieles de una vía rectilínea de tren dispuesta sobre un terreno plano infinito.
Puntos de fuga definidos En una proyección dada, se pueden determinar de uno a tres puntos de fuga para representar las tres direcciones ortogonales correspondientes a los tres ejes espaciales XYZ, según se mantengan paralelas al plano de proyección o se intersequen con él. Estos tres ejes se pueden imaginar como las aristas de un ortoedro o un cubo.
En función de las direcciones de los ejes ortogonales respecto al plano de proyección, las perspectivas se denominan:
Perspectiva frontal: Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.
Perspectiva oblicua: Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo.
Perspectiva aérea: Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.
En el sistema de proyección cónica, las proyecciones de las rectas horizontales convergen siempre en la línea del horizonte; y solamente las proyecciones de las rectas paralelas al plano del cuadro no poseen un punto de fuga definido, pues también se proyectan realmente paralelas en el dibujo.
https://es.wikipedia.org/wiki/Punto_de_fuga