Test
Quiz zur Spielwoche Team B2 "Die Mario Bande"
Este test tiene tiempo límite, así que se abre en el reproductor de siempre.
Preguntas del test (9)
1Wie erzeugt man Gewohnheiten?
- AÜben > üben > üben
- BHandlung > mehrmalige Wiederholung > Verinnerlichung
- CAuslösereize > Routine > Belohnung
2Welche Intensionen standen hinter dem Filmwerk "TOTAL AUTHENTISCH - DIE MUTTER ALLER RECRUITINGFILME"
- ADas Aufzeigen des heutigen Verständnisses guter, befriedigender und vor allem spaßiger Arbeit
- BHeutige Wunschvorstellung des Menschen- und Mitarbeiterbildes in vielen Unternehmen
- CVoraussetzung an die eigene Motivation um bei AVANTGARDE EXPERTS zu arbeiten
- DAufzeigen verschiedener Perspektiven für unterschiedliche Mitarbeitertypen (Hipper 1-2 Stundenarbeiter, Wissbegieriger Wissenschaftler, Heimatlose Workaholics)
3Menschen haben drei angeborene psychologische Bedürfnisse, welche?
- AVerbundenheit
- BKompetenz
- CSelbstbestimmtheit
- DMacht
- EAnerkennung
- FRespekt
4Eine fehlende Resonanz kann eine Depression als Ursache haben. Wie erkennt man eine Depression?
- AVerlust der allgemeinen Lebensfreue, der Motivation und des Antriebs
- BEmotionale Erschöpfung
- CAnhaltender allgemeiner Verlust des Selbstwertgefühls mit Selbstvorwürfen oder Schuldgefühlen
- DUnüberwindbare, vorher nicht vorhandene emotionale Aversion oder Zynismus, gegenüber den Menschen, für die man beruflich tätig ist.
- ESelbsttötungsgedanken
5Welches sind die grundlegenden Wesensmerkmale der post-Industriellen Arbeit im 21. Jahrhundert, die auch in Zusammenhang mit den Wesensmerkmalen eines Spiels steht?
- AArbeit als freies Handeln ohne Zwang
- BArbeit hat eine Regelverletzungskompetenz
- CArbeit kann durch soziale Sicherung ersetzt werden
- DArbeit entgrenzt sich zunehmend und kontaminiert wieder die Freizeit
- EArbeit ist zeitlich und räumlich zunehmend unbegrenzt
- FArbeit hat zunehmend einen Projektcharakter
- GArbeit nimmt den Arbeiter ernsthaft in Beschlaf
6Mit welchen Methoden kann in der Zukunft bei Industrie 4.0 (moderne Akkordarbeit) der Flow-Zustand der Mitarbeiter erlangt werden?
- AWettkämpfe am Fließband
- BAnreize für Fleiß schaffen
- CWeniger Verantwortung an die Mitarbeiter
- DMehr Gruppentätigkeiten am Fließband
7Welche Wesensmerkmale des Spiels kristallisieren sich heraus, wenn man die Gamification des 19. Jahrhunderts mit der des 21. Jahrhunderts Vergleicht?
- ASpiel ist spannend
- BSpiel hat eigene Spielregeln
- CSpiel hat sich wiederholende innere Ordnung
- DSpiel schafft Spielgemeinschaften
- ESpiel ist keine Lebensnotwendigkeit
- FSpiel kann Spieler ernsthaft in Beschlag nehmen
- GSpiel ist zeitlich und räumliche klar begrenzt
- HSpiel ist ohne Zwang
8Welches wesentliche Wesensmerkmal des Spiels geht bei der industriellen Gamification verloren?
- ASpiel kann ernsthaft in Beschlag nehmen
- BSpiel ist freiwillig
- CSpiel hat eigene Regeln
9Laut Jane McGonigal in „Gaming can make a better world” verfügen Gamer über bestimmte „Superkräfte“, die möglicherweise auch die reale Welt verändern könnten. Welche sind das?
- AEpic Meaning
- BSocial Fabric
- CEpic Win
- DGame Layer
- EBlissful Productivity
- FAbsolute Passion
- GUrgent Optimism
Información
- Descripción
- Spielwoche: Vom Mittwoch den 25. November bis einschließlich zum 01. Dezember 2015.
- Autor
- bauerth60529
- Idioma
- Deutsch
- Visitas
- 67
- Etiquetas
- Valoración
- Aún sin valoraciones Valora este test