LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA - JESUS DAVID MEJIA VERGARA - ING. DE SISTEMAS - II SEMESTRE

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Trabajo sobre el Lenguaje de Programación JAVA - Hecho Por Jesus David Mejia Vergara - Ingenieria de Sistemas - II semestre
sthefania guevara
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Jesus David  Mejia
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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA - JESUS DAVID MEJIA VERGARA - ING. DE SISTEMAS - II SEMESTRE
  1. ¿QUE ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN?
    1. Paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una Comunidad de Programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
      1. TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
        1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN DECLARATIVO
          1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN FUNCIONAL
            1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN LÓGICA
              1. La programación lógica es un paradigma que se encuentra dentro del paradigma de la programación funcional. Aunque no es tan conocido como otros paradigmas de programación, es realmente interesante. Se basa en la declaración de hechos y reglas que permiten ir creando lo que para nosotros sería el conocimiento. Aunque inicialmente sea un poco complejo de entender, la programación lógica trabaja de forma muy similar a los humanos en cuanto al manejo de información y conocimientos se refiere.
              2. En ciencias de la computación, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en el uso de funciones matemáticas. Un programa funcional está constituid enteramente por funciones; el programa principal es una función que toma como argumento la entrada al programa y genera la salida del programa como su resultado. Típicamente, la función principal se define en términos de otras funciones, y éstas, a su vez, en término de más funciones; esta cadena finaliza en funciones predefinidas o primitivas.
              3. Paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una Comunidad de Programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
              4. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN IMPERATIVO
                1. PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
                  1. El paradigma orientado a objetos (P.O.O) define los programas en términos de comunidades de objetos. Los objetos con características comunes se agrupan en clases (un concepto similar al de tipo abstracto de dato (TAD)). Los objetos son entidades que combinan un estado (es decir, datos) y un comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). Estos objetos se comunican entre ellos para realizar tareas
                    1. CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
                      1. ABSTRACCIÓN
                        1. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características
                        2. ENCAPSULAMIENTO
                          1. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.
                          2. POLIMORFISMO
                            1. Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado
                            2. HERENCIA
                              1. Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
                              2. MODULARIDAD
                                1. Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, 11 pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan el modularidad de diversas formas.
                                2. EL PRINCIPIO DE OCULTACIÓN
                                  1. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
                                  2. RECOLECCIÓN DE BASURA
                                    1. La recolección de basura es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
                                  3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
                                    1. CLASE
                                      1. Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
                                      2. HERENCIA
                                        1. Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos” en C.
                                        2. OBJETO
                                          1. En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
                                          2. MÉTODO
                                            1. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
                                            2. EVENTO
                                              1. Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
                                              2. ATRIBUTO
                                                1. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular 14 puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase, pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.
                                                2. MENSAJE
                                                  1. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
                                                  2. PROPIEDAD O ATRIBUTO
                                                    1. Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
                                                    2. ESTADO INTERNO
                                                      1. Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
                                                    3. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
                                                      1. JAVA
                                                        1. ¿QUE ES JAVA?
                                                          1. Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
                                                          2. CARACTERÍSTICAS DE JAVA
                                                            1. LENGUAJE TOTALMENTE ORIENTADO A OBJETOS.
                                                              1. DISPONIBILIDAD DE UN AMPLIO CONJUNTO DE BIBLIOTECAS.
                                                                1. LENGUAJE SIMPLE.
                                                                  1. DISTRIBUIDO.
                                                                    1. INTERPRETADO Y COMPILADO A LA VEZ.
                                                                      1. ROBUSTO.
                                                                        1. SEGURO.
                                                                          1. INDIFERENTE A LA ARQUITECTURA.
                                                                            1. PORTABLE.
                                                                              1. ALTO RENDIMIENTO.
                                                                                1. DINÁMICO.
                                                                                2. PLATAFORMAS DE JAVA
                                                                                  1. JAVA SE
                                                                                    1. JAVA FX
                                                                                      1. JAVA EE
                                                                                        1. JAVA ME
                                                                                      2. C++
                                                                                        1. LEXICO
                                                                                          1. PYTHON
                                                                                            1. PHP
                                                                                              1. RUBY
                                                                                                1. DELPHI
                                                                                            2. En la programación imperativa, de la cual hacen parte muchos de los principales lenguajes de programación tales como C, Java y PHP, un programa se describe en términos de instrucciones, condiciones y pasos que modifican el estado de un programa al permitir la mutación de variables, todo esto con el objetivo de llegar a un resultado.
                                                                                      Show full summary Hide full summary

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