El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación

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El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación
  1. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
    1. El juego es una característica de la especie humana, los historiadores del juego (Huizinga, 1984) han mostrado la existencia de actividades lúdicas en las más diversas culturas siendo normal su uso en todas las culturas y en todos los rincones del planeta sin importar niveles de desarrollo o cognitivo.
      1. El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Estimula la acción, reflexión y la expresión.
      2. El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante
      3. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
        1. os videojuegos en poco tiempo empezaron a formar parte de los juguetes más vendidos del mercado.
          1. En definitiva, la variedad de estilos y productos es muy diversa creando un catálogo adaptable
            1. El tipo de juegos, más basados en quizás, rompecabezas y juegos matemáticos han calado hondo en un sector que quedaba por explorar en el uso de los videojuegos.
        2. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTE
          1. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social.
            1. La violencia: es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad,
            2. La competitividad: es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia,
              1. Sexismo y erotismo: la utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales, la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados en relación de dependencia,
                1. Velocidad: es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación
                  1. Consumismo: la iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas
                  2. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA
                    1. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
                      1. pero los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda a través de una actividad aparentemente lúdica
                        1. videntemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas
                        2. Es importante tener en cuenta que los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares. Representan un proceso que Marx llamó la “creatividad del capitalismo
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