ARDUINO

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ARDUINO Y ROBÓTICA
Abe Ruiz
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Abe Ruiz
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ARDUINO
  1. SENSORES
    1. Los dispositivos capaces de detectar magnitudes físicas o químicas y transformarlas en variables eléctricas
      1. Dependiendo del tipo de sensor, deberemos conectarlo a una entrada digital o analógica.
    2. ACTUADORES
      1. Los dispositivos capaces de transformar energía hidráulica, neumática o eléctrica en lla activación de un proceso con la finalidad de generar un efecto sobre un elemento externo.
        1. Recibe la orden de un regulador, controlador o un Arduino, y en función de ella genera la orden para activar un elemento final de control como una válvula, etc.
          1. Actuadores: electrónicos, hidráulicos, neumáticos, eléctricos, motores y bombas.
      2. LENGUAJE
        1. El lenguaje de programación de Arduino está basado en C++ y aunque la referencia para el lenguaje de programación de Arduino está en http://arduino.cc/en/Reference/HomePage, también es posible usar comandos estándar de C++ en la programación de Arduino.
          1. Sistema operativo UNIX
            1. Trata con objetos básicos como caracteres, números, etc… también con bits y direcciones de memoria.
              1. Los programas de Arduino están compuestos por un solo fichero con extensión “ino”, aunque es posible organizarlo en varios ficheros.
        2. APLICACIÓN EDUCATIVA
          1. Aprendizaje a través de Proyectos o incluso el Aprendizaje-Servicio son elementos que se están imponiendo en los Centros Educativos como visión para el trabajo de la sociedad actual y futura.
            1. Hacer grupos de trabajo para que desarrollen elementos que pueden ser útiles para los demás o simplemente resolver pequeñas necesidades de los propios alumnos.
            2. La programación permite a los alumnos encarar procesos de autocorrección y búsqueda de errores (depurar un programa que no funciona adecuadamente)
              1. Los enfrenta a retos de resolución de problemas complejos (introduciendo al alumno en la algoritmia)
                1. Les presenta conceptos complejos que pueden experimentar como auténticos ingenieros.
                2. Complementa la utilización del ordenador y el software necesario para resolver problemas que se planteen, experimentando o simplemente jugando
                  1. La robótica va a pasar en un breve lapso de tiempo de un simple pasatiempo para el alumnado a una herramienta y seguramente desemboque en una exitosa inclusión en el mercado laboral del futuro próximo.
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