Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales
creatividad e innovación
comunicación y colaboración
uso autónomo de las TIC
Las opciones para generar un avatar son diversas
cuerpo completo o solo el rostro
realista o fantástico
sin movimiento o animado
en 2D o en 3D
pixelado personalizado
Sus usos en el aula, son variados y dependen por ejemplo de:
los objetivos propuestos
la edad
las competencias digitales de los pequeños
la organización
curricular
la etapa del año
Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza
aprendizaje
Ejemplos de propuestas pedagógicas utilizando avatares como recurso educativo
Promover la iniciación en la apreciación de la literatura, diseñando historias, creando avatares que se conviertan en
protagonistas de una aventura.
Emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un
experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
Crear ambientes virtuales para presentar temas nuevos o reforzar contenidos.
Crear tours virtuales dirigidos por un guía avatar para conocer un museo, un monumento, lugares
turísticos o importantes, etc.
Diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje
personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
.Ofrecer experiencias variadas de participación en diferentes formatos de juegos, incluyendo el
uso de avatares creados conjuntamente entre docente y niños
Acercar a los niños al conocimiento de su propio cuerpo, mediante propuestas donde se usen avatares creados por el docente previamente o en conjunto con los niños
Diseñar ilustraciones para historietas, libros o audiolibros, etc., creando
avatares (personajes virtuales)
Jugar con la comunicación entre los avatares. (personajes con audio) y promover la escucha y el disfrute de las
narraciones orales o lecturas (cuentos, poesías y otros textos) realizadas por el docente, incluyendo el uso de avatares.
Plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares
personalizados por la docente con indicación de los niños y se incluyan audios producidos colaborativamente por
ellos.
Favorecer la expresión oral de sentimientos, emociones, ideas y opiniones, mediado por el uso de
avatares.
Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica,
la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:
El reconocimiento y la exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s que no está/n
presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales.
La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel.
La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recuperación,
transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
El uso de avatares en el aula, puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza
propuestas desde los NAP.