Lenguaje de programación

Description

Nada bro
Julio Fuentes
Mind Map by Julio Fuentes, updated more than 1 year ago
Julio Fuentes
Created by Julio Fuentes about 4 years ago
8
0

Resource summary

Lenguaje de programación
  1. Es
    1. Un lenguaje formal
      1. formado por:
        1. Reglas semánticas
          1. Reglas gramaticales (léxico/morfológicas/sintácticas)
            1. Un conjunto de símbolos
            2. Permite escribir algoritmos
              1. Con el fin de controlar el comportamiento físico/lógico del PC
                1. A un conjunto se le denomina programa
            3. Programar
              1. Consiste en
                1. Desarrollo lógico
                  1. Escritura de la lógica
                    1. Compilación interpretación
                      1. Prueba depuración
                        1. Documentación
                      2. Historia
                        1. Al principio era código maquina
                          1. Consiste en cadenas de 0 y 1
                            1. Pero para facilitar el trabajo se creó ensamblador
                              1. Cambiando 0 y 1 por palabras o abstracción de ellas
                                1. Con palabras fáciles de recordar
                                  1. Aunque luego se creó Fortran como alternativa por IBM (1957)
                                2. El primer programador
                                  1. Ada Lovelace
                                    1. Su nombre lo heredó un lenguaje de progamación
                                3. Clasificación
                                  1. Histórica
                                    1. Surgían cada vez nuevos lenguajes con nuevos estilos de programación
                                      1. Se distinguen por generaciones
                                        1. Son 4:
                                          1. Código maquina
                                            1. Lenguajes simbólicos
                                              1. Lenguajes de alto nivel
                                                1. Orientado a objetos
                                                  1. Lenguajes de IA
                                            2. Por propósito
                                              1. Específico
                                                1. General
                                                2. Lenguajes de alto y bajo nivel
                                                  1. Se refiere a su nivel de abstracción
                                                  2. Por paradigma
                                                    1. Distinguen distintos modelos de cómputo y estilos de estructurar
                                                      1. clasificados en:
                                                        1. Declarativa
                                                          1. Describe el problema
                                                            1. reglas
                                                              1. - Programación funcional -Prog. Lógica -Prog. con restricciones
                                                              2. Propiedades
                                                            2. Imperativa o por procedimiento
                                                              1. Instrucciones en forma de algoritmo
                                                                1. P. Eventos
                                                                  1. P. Dinámica
                                                                    1. POO
                                                                  2. Multiparadigma
                                                            3. Elementos
                                                              1. Variables y vectores
                                                                1. La primera son espacios de memoria para un dato específico
                                                                2. Condicionales
                                                                  1. Permiten que un código se ejecute si se cumple cierta premisa
                                                                  2. Bucles
                                                                    1. Ejecutan un código mientras se cumple una condición
                                                                    2. Funciones
                                                                      1. Permiten reutilizar código
                                                                      2. Sintaxis
                                                                        1. Forma visible de un lenguaje
                                                                          1. La mayoría textual, algunos simbólicos
                                                                        2. Semántica
                                                                          1. Define las restricciones sobre la estructura de los textos
                                                                        3. Implementación
                                                                          1. Provee una manera de que se ejecute un programa
                                                                            1. Existen 2 maneras de implementar
                                                                              1. Compilación
                                                                                1. Traduce el programa descrito en el lenguaje de programación a uno que la maquina sea capaz de interpretar
                                                                                2. Interpretación
                                                                                  1. Ejecuta las lineas de código una a una
                                                                            2. Técnicas
                                                                              1. Corrección
                                                                                1. Un programa es correcto si hace lo que debe
                                                                                2. Claridad
                                                                                  1. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento.
                                                                                  2. Eficiencia
                                                                                    1. Se trata de que el programa gestione correctamente los recursos que utiliza.
                                                                                    2. Portabilidad
                                                                                      1. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la que se elaboró.
                                                                                    Show full summary Hide full summary

                                                                                    Similar

                                                                                    INGENIERIA DE MATERIALES
                                                                                    Ricardo Álvarez
                                                                                    Elementos Básicos de Ingeniería Ambiental
                                                                                    Evilus Rada
                                                                                    Historia de la Ingeniería
                                                                                    Camila González
                                                                                    Introducción a la Ingeniería de Software
                                                                                    David Pacheco Ji
                                                                                    UNIDAD II DIBUJO PROYECTIVO
                                                                                    anyimartinezrued
                                                                                    Mapa Conceptual de la arquitectura de base de datos
                                                                                    Alan Alvarado
                                                                                    Mapa Conceptual Hardware y Software
                                                                                    Jeferson Alfonso Alvarado Suarez
                                                                                    Abreviaciones comunes en programación web
                                                                                    Diego Santos
                                                                                    GENERALIDADES DE LAS EDIFICACIONES
                                                                                    yessi.marenco17
                                                                                    MAPA MENTAL SOFTWARE APLICADOS EN INGENIERÍA CIVIL
                                                                                    Ruben Dario Acosta P
                                                                                    Estado de la ingenería mecánica y su perspectiva a futuro
                                                                                    Roberto Martinez