una clase es una plantilla para la creación de
objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los
sustantivos en el lenguaje
Objetos
un objeto es una cosa orientada a objetos programa de
computadores que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente
de datos almacenados y de tareas realizables durante el
tiempo de ejecución
Abstracción
consiste en aislar un elemento de su contexto o del
resto de los elementos que lo acompañan
Encapsulamiento
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar
mediante las operaciones definidas para ese objeto
Herencia
En programación orientada a objetos, la
herencia es, después de la agregación o
composición, el mecanismo más utilizado para
alcanzar algunos de los objetivos más preciados
en el desarrollo de software como lo son la
reutilización y la extensibilidad
Polimorfismo
el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a
objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía
un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos: Las
propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la
tecnología, la notación y la metodología que los usa.
Modularidad
en programación modular y más específicamente en programación
orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación
en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe
ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las
restantes partes