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Mapa mental

Introdução a orientação a objetos(OO)

Andrezza Medeiros Computação Português

Conteúdo do mapa

Introdução a orientação a objetos(OO)

  • No mundo orientado a objetos, tudo é focado em classes e em objetos. Precisamos então defini-los para podermos entender as diferenças entre os dois e começarmos a entrar realmente no mundo da POO (Programação Orientada a Objetos). 
  1. Classes

    • Uma classe é uma descrição de um agrupamento de objetos com a mesma estrutura de dados, como uma formalização de um projeto. As classes são definidas pelos seus atributos/propriedades e seus métodos.
    • Objetos
      • A partir das especificações de uma classe é possível instanciar objetos que possuem características(atributos) e comportamentos únicos dentro da classe.
    • Atributos
      • O conjunto de propriedades da classe, suas variáveis. Quando uma variável é declarada diretamente dentro do escopo da classe, é chamada de variável de objeto, ou atributo.
    • Métodos
      • O conjunto de funcionalidades da classe. Para cada método, especifica-se sua assinatura, composta por: Nome: um identificador para o método. Tipo: quando o método tem um valor de retorno, o tipo desse valor. Lista de argumentos.: quando o método recebe parâmetros para sua execução, o tipo e um identificador para cada parâmetro. Visibilidade: como para atributos, define o quão visível é um método a partir de objetos de outros classes.
    • Construtores
      • É uma operação especial da classe que é executado no momento da instanciação do objeto. É usado para iniciar valores dos atributos e permitir ou obrigar que o objeto receba dados/dependências no momento da instanciação do objeto. Se um construtor customizado não for disponibilizado, a classe disponibiliza um construtor padrão. É usado para criar objetos diferentes do mesmo tipo.
      • Palavra this
        • A palavra this uma referência a uma instância/objeto da própria classe. Serve para diferenciar atributos de variáveis locais e para passar o próprio objeto como argumento na chamada de um método ou construtor. A palavra "this" referencia a classe atual, tanto para atributos quanto para métodos.
      • Sobrecarga
        • Overload ou sobrecarga é um recurso que uma classe possui de oferecer mais de uma operação com o mesmo nome, porém com diferentes listas de parâmetros.
      • Encapsulamento
        • Encapsulamento separa o programa em partes mais isoladas possível. É uma forma de tornar visível para o usuário as funcionalidades que são importantes para o sistema e somente isso. É uma propriedade que protege os dados privados com métodos públicos, escondendo detalhes de implementação de uma classe, expondo apenas operações seguras e que mantenham os objetos em um estado consistente.
        • Getters
          • Os atributos devem ser acessados por meio de métodos get e set. O getter é utilizado para recuperar alguma informação, geralmente utilizado para trazer informação de algum atributo, sem ter que utilizar o atributo explicitamente. Então chamamos através de métodos.
        • Setters
          • Método setter é utilizado para setar(alterar) um valor dentro de um objeto, de uma variavel.
        • Modificadores de acesso
          • • private: o membro só pode ser acessado na própria classe • (nada): o membro só pode ser acessado nas classes do mesmo pacote • protected: o membro só pode ser acessado no mesmo pacote, bem como em subclasses de pacotes diferentes • public: o membro é acessado por todas classes (ao menos que ele resida em um módulo diferente que não exporte o pacote onde ele está)
    • Classes estáticas
      • O que diferencia uma classe estática de uma não estática é que a estática não pode ser instanciada. Quando o programa que referencia uma classe estática é carregado, ela é alocada na memória automaticamente, sem a necessidade de se chamar um construtor através da palavra reservada new. As classes estáticas contém apenas membros estáticos e seu uso é recomendado para manter métodos não associados com um objeto específico. 
    • Membros estáticos
      • Membros estáticos fazem sentido independemente de objetos. Não precisam de objeto para serem chamados. São chamados a partir do próprio nome da classe. Podemos usar membros estáticos para separar os dados e o comportamento, que independem de qualquer identidade do objeto, ou seja, os dados e funções nunca irão se modificar, independente do que acontecer com seu objeto.
      • Variáveis constantes
        • public static final- significa que o valor da variável não será mais alterado. Por padrão, as variáveis constantes são escritas com letras maíusculas.
  2. Vantagens em programar em OOP

    • Reaproveitamento de código
    • Delegação de responsabilidades
    • Manutenção furtura mais prática
    • Abstração

Informações

Descrição
Computação Mapa Mental sobre Introdução a orientação a objetos(OO), criado por Andrezza Medeiros em 10-07-2020.
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Histórico
  • Criado por Andrezza Medeiros · 9 jul 2020
  • Copiado por Andrezza Medeiros · 10 jul 2020
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