Mapa mental
“Programación orientada a objetos”

Mapa mental: Programación orientada a objetos
Contenido del mapa
“Programación orientada a objetos”
¿Cuáles son sus desventajas?
- No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de objetos. Si lo que deseas es leer algunos datos, hacerles algo simple y escribir de nuevo, no tienes necesidad de definir clases y objetos. Sin embargo, en algunos lenguajes de POO, puede que tengas que realizar este paso extra. Otra desventaja es que si se fuerza el lenguaje en el concepto de programación orientada a objetos, se pierden algunas de las características de lenguajes útiles, como los "lenguajes funcionales".
- Otra desventaja el que concepto que un programador tiene de lo que constituye un objeto abstracto puede no coincidir con la visión de otro programador. Los objetos a menudo requieren una extensa documentación
¿Qué es la programación orientada a objetos?
- Definición:La POO fue una revolución en los años 80, aportando una nueva visión del mundo de la programación al aportar un enfoque distinto a los lenguajes tradicionales imperativos procedurales. La programación orientada a objetos introdujo una nueva forma de organizar el código de un programa, agrupándolo por objetos, que en sí son elementos individuales que contienen funciones e información. Hoy en día no se entiende la programación de apps para móviles o el desarrollo web de un nivel serio sin el uso de un lenguaje POO.
- CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: Para poder programar en un lenguaje de PPO hay que tener claro una serie de conceptos fundamentales como son Objeto, Clase, Herencia, Objeto, Método, Evento, Atributos y propiedades. Estos conceptos amplían y superan conceptos ya conocidos de la programación tradicional.
- LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS :Para considerar un lenguaje de programación como orientado a objetos se deben cumplir varias condiciones. Debe soportar objetos, que deben tener un tipo o clase asociado y que estas clases puedan heredar atributos de una clase superior o superclase. Actualmente existen una gran variedad de lenguajes de programación orientados a objetos entre los que podemos destacar: C++, Objective C (es el lenguaje principal de programación para Mac OS X , iOS), Java, Ruby, Visual Basic, Visual C Sharp, Perl, Smalltalk, PHP o Python.
- Elementos de la Programación Orientada a Objetos Los elementos básicos de la programación orientada a objetos son los siguientes: Atributos o propiedades: en POO cada objeto dispone de una serie de atributos que definen sus características individuales y le permiten diferenciarse de otros (apariencia, estado, etc). Método: es una subrutina que puede pertenecer a una clase u objeto, y son una serie de sentencias para llevar a cabo una acción. Clase: las clases son un pilar fundamental de la POO y representan un conjunto de variables y métodos para operar con datos. Objeto: en el paradigma de programación orientada a objetos, son programas que tienen un estado y un comportamiento, conteniendo datos almacenados y tareas realizables durante su ejecución. Herencia: la herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes o hace que una subclase obtenga el comportamiento de su cales principal o superclase. Polimorfismo: está estrechamente ligado a la herencia y es la
- Definición:La POO fue una revolución en los años 80, aportando una nueva visión del mundo de la programación al aportar un enfoque distinto a los lenguajes tradicionales imperativos procedurales. La programación orientada a objetos introdujo una nueva forma de organizar el código de un programa, agrupándolo por objetos, que en sí son elementos individuales que contienen funciones e información. Hoy en día no se entiende la programación de apps para móviles o el desarrollo web de un nivel serio sin el uso de un lenguaje POO.
¿Cuáles son sus 4 pilares.
- definición: Existen muchos conceptos en programación orientada a objetos, como clases y objetos, sin embargo, en el desarrollo de software con programación orientada a objetos, existen un conjunto de ideas fundamentales que forman los cimientos del desarrollo de software. A estos 4 conceptos que vamos a ver les llamamos los 4 pilares de la programación orientada a objetos. Esto no quiere decir que fuera de estos 4 pilares no existan otras ideas igual de importantes, sin embargo, estos 4 pilares representan la base de ideas más avanzadas, por lo que es crucial entenderlos.
- Conclusión En esta entrada vimos los 4 pilares de la programación orientada a objetos: Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También hablamos acerca de las clases abstractas e interfaces.
- Conclusión En esta entrada vimos los 4 pilares de la programación orientada a objetos: Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También hablamos acerca de las clases abstractas e interfaces.
- Conclusión En esta entrada vimos los 4 pilares de la programación orientada a objetos: Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También hablamos acerca de las clases abstractas e interfaces.
- Estos pilares son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
- ABSTRACCIÓN De acuerdo a la RAE, una de las acepciones de abstraer es: “Hacer caso omiso de algo, o dejarlo a un lado.” Y ofrece como ejemplo: “Centremos la atención en lo esencial abstrayendo DE consideraciones marginales.”
- El ejemplo dado captura la esencia del concepto de abstraer. Cuando hacemos una abstracción, queremos omitir detalles que no son necesarios para nosotros, y queremos solamente mostrar lo que sí es relevante.
- ENCAPSULAMIENTO Ya sabes que puedes utilizar clases para modelar entidades las cuales son relevantes para tu aplicación, sabes además que puedes guardar datos dentro de objetos, y también ejecutar funcionalidad. La pregunta que debemos hacernos es, ¿Debe cualquiera poder modificar de manera directa estos datos? ¿Debe cualquiera ejecutar cualquier funcionalidad de nuestros objetos en cualquier momento? Normalmente esto no es algo que queremos, nosotros queremos poder controlar la manera en que se asignen los datos, queremos poder controlar quién ve la data interna de nuestros objetos, e incluso quizás queramos controlar la ejecución de funcionalidad de nuestros objetos. Para esto tenemos el concepto de encapsulamiento.
- HERENCIA Compartir código es una importante y crucial característica de cualquier proyecto de software. Compartir código permite ahorrar trabajo cuando queremos hacer un cambio en nuestro sistema; permite que un solo algoritmo pueda procesar distintas clases de entidades; entre otras cosas.
- un ejemplo de la clase Carro. Un carro es un tipo de vehículo, además, queremos procesar otro tipo de vehículos, cada uno con su entidad, como camión.
- POLIMORFISMO Cuando empezamos a hablar de herencia, dijimos que la herencia “permite que un solo algoritmo pueda procesar distintas clases de entidades”. La idea es que podemos tener una función la cual reciba un parámetro, como una clase base, y podemos pasarle a ese método objetos que sean instancias de las clases derivadas de dicha clase base. Lo mismo ocurre si el método recibe como parámetro una interfaz. Podemos pasarle a dicho método cualquier clase que implemente dicha interfaz. Polimorfismo significa de muchas formas. En nuestro caso llamamos polimorfismo cuando un método recibe un parámetro que abarca varios tipos.
- En el método reparar no podemos hacer uso del método EncenderRadio de la clase Carro, pues la clase Vehículo no implementa dicho método. Lo que podríamos hacer es utilizar el operador is para castear a Carro en caso de que el Vehículo sea un carro: 1 2 3 4 5 6 7 if (vehículo is Carro miCarro) { miCarro.EncenderRadio(); }
- El encapsulamiento nos permite controlar quien puede ver y utilizar los distintos módulos internos de nuestro sistema. En términos de clases, con el encapsulamiento definimos el acceso a los miembros de la clase.
- HERENCIA Compartir código es una importante y crucial característica de cualquier proyecto de software. Compartir código permite ahorrar trabajo cuando queremos hacer un cambio en nuestro sistema; permite que un solo algoritmo pueda procesar distintas clases de entidades; entre otras cosas.
- ABSTRACCIÓN De acuerdo a la RAE, una de las acepciones de abstraer es: “Hacer caso omiso de algo, o dejarlo a un lado.” Y ofrece como ejemplo: “Centremos la atención en lo esencial abstrayendo DE consideraciones marginales.”
- definición: Existen muchos conceptos en programación orientada a objetos, como clases y objetos, sin embargo, en el desarrollo de software con programación orientada a objetos, existen un conjunto de ideas fundamentales que forman los cimientos del desarrollo de software. A estos 4 conceptos que vamos a ver les llamamos los 4 pilares de la programación orientada a objetos. Esto no quiere decir que fuera de estos 4 pilares no existan otras ideas igual de importantes, sin embargo, estos 4 pilares representan la base de ideas más avanzadas, por lo que es crucial entenderlos.
¿Cuáles son sus ventajas?
- VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Son muchas las ventajas de una programación POO para el programador. A continuación enumeramos algunas de ellas.
- Gestión de los errores: cuando se trabaja con un lenguaje POO se sabe exactamente dónde mirar cuando se produce un error, ventaja del trabajo modular de los lenguajes POO. Al poder dividir los problemas en partes más pequeñas se pueden probar de manera independiente y aislar los errores que puedan producirse en el futuro.
- Modificabilidad: en la POO es sencillo añadir, modificar o eliminar nuevos objeto o funciones que nos permiten actualizar programas fácilmente.
- Trabajo en grupo: es más fácil trabajar en grupo gracias al encapsulamiento, que permite minimizar la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
- Herencia: crear una única clase y compartir muchas de sus propiedades con múltiples subclases, permite ahorrar mucho trabajo. Al hacer un cambio en la clase, automáticamente todas las subclases adoptarán el mismo.
- Reducción de costes de programación: especialmente en proyectos grandes la POO reduce los costos de programación ya que se los programadores pueden usar el trabajo de los otros, ahorrando horas de desarrollo. Crear librerías y compartirlas o reutilizar librerías de otros proyectos es algo habitual en la programación orientada a objetos.
- VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Son muchas las ventajas de una programación POO para el programador. A continuación enumeramos algunas de ellas.
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre “Programación orientada a objetos”, creado por karla garcia el 17/09/2020.
- Creado por
- karla garcia
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