Clase 02:SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MAQUINA

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Clase 02_28/04_Andrea Cárdenas
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Clase 02:SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MAQUINA
  1. Interfaces con el usuario (HMI)
    1. Software SCADA
      1. Cuando los seres humanos y los computadores interactúan lo hacen a través de un medio o interfaz hombre – máquina que definimos como HMI
        1. CARACTERISTICAS
          1. Interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua
            1. En muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y uma escasa atención a los detalles de la tarea a realizar
              1. Si la interfaz esta bien diseñada, el usuario encontrara la respuesta que espera a su accion; si no es asi puede ser frustrante para el usuario, que habitualmente tiende a culparse a si mismo por no saber usar el objeto
                1. Quien mas sabe del proceso, es quien lo usa
          2. ¡Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
            1. La persona razona en 4 niveles, es decir, tienen 4 niveles de abstracción
              1. Léxico: Lenguaje normal en el que hablamos. Sea aprende el símbolo
                1. Sintáctico: Combinar letras para hacer palabras
                  1. Semántico: Es el significado de las palabras
                    1. Conceptual: Es la idea, lo que tenemos en mente
                      1. De que hablamos viene a ser representado por la HMI
                        1. CONCEPTUAL: Es la idea del sistema como un todo
                          1. SEMANTICO:Es es significado de las pantallas HMI
                            1. SINTACTICO:
                          2. Vienen de la psicología y pedafogía; Buscan describir los factores que influyen el buen o mal resultado de un diseño
                          3. MODELOS
                            1. Extisten 3 puntos de vista en una HMI
                              1. USUARIO: El objetivo es crear una interfaz destinada al usuario (FOR DUMMIES)
                                1. El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que este se comporte de cierta forma, que se puede conocer estudiando al usuario.
                                  1. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario
                                  2. PROGRAMADOR
                                    1. Es el más fácil de sisualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los ogjetos que manipula el programador
                                      1. Estpd objetos se deben esconder al usuario
                                        1. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones
                                        2. DISEÑADOR
                                          1. Mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos
                                            1. Un modelo del diseñador discribe los objetos que utiliza el usuario, supresentacion al mismo y las técnicas
                                          2. Existen 3 partes de un modelo
                                            1. 1. Presentación: En primera insistencia capta la atención del usuario, para mas tarde pasa a un segundo plano. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma puede ser contraproducente, distrayendo al usuario
                                              1. 2. Interacción: Todo sistema tiene que tener al menos dos sistemas de interacción
                                                1. 3. Relación entre objetos: Donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. No se usan fotografía en las HMI
                                              2. MODELO GOMS
                                                1. Metas (Goals) del usuario
                                                  1. Modelo propuesto por Card, Moran y Newell, se basa en la clasificaci{on de 4 niveles de donde toma su nombre
                                                  2. Operadores con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario
                                                    1. Con los que cuenta la interfaz para dar un servicio al usuario
                                                    2. Métodos, que indican cómo combinar los operadores para conseguir las metas
                                                      1. Indican cómo combinar los operadores para conseguir las metas
                                                      2. Reglas de selección
                                                        1. Indican cómo hace el usuario para aplicar los operadores
                                                        2. Modelo de GOMS para interfaces
                                                        3. OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
                                                          1. FUNCIONALIDAD
                                                            1. ESTANDAR
                                                              1. INTEGRACION
                                                                1. CONSISTENTE
                                                                  1. PORTABILIDAD
                                                                    1. CALENDARIZACION
                                                                    2. REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
                                                                      1. Dar control al usuario
                                                                        1. uSAR ADECUADAMENTE LOS MODOS DE TRABAJO
                                                                          1. Permitir a los usuarios usar el mause o teclado
                                                                            1. Permitir al usuario personalizar la interfaz
                                                                              1. Hacer transparente la interfaz al usuario
                                                                                1. Permitir distintos niveles de uso del producto
                                                                                2. 2. Reducir la carga de memoria del usuario
                                                                                  1. Aliviar la memoria de corto alcance
                                                                                    1. Reconocimiento ante que en el recuerdo
                                                                                      1. Indicaciones visuales, de dónde esta, qué esta haciendo y qué puede hacer a continuacion
                                                                                        1. Proporcionar atajos de teclado
                                                                                          1. Presentar solo la información que necesita
                                                                                          2. SER CONSISTENTE
                                                                                            1. Consistencia de la apariencia estética
                                                                                              1. Fomentar l libre exploración de la interfas del sistema
                                                                                            2. GUIAS DE DISEÑO
                                                                                              1. Guías de diseño de interfaces afectan a la presentación , el comportamiento
                                                                                              Show full summary Hide full summary

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