Fundamentos de Programación

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Mapa mental de los temas de la asignatura FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN del TUVCH
M. Mido V V
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M. Mido V V
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Fundamentos de Programación

Annotations:

  • Aprender a programar es aprender a pensar.
  1. 1.- Introducción
    1. 1.2 Metodología de solución de problemas
      1. 1.1 Origen y características de programación
      2. 2. Aspectos Léxicos

        Annotations:

        • Conjunto de símbolos que se pueden usar en un lenguajes de programación
        1. 2.1 Identificadores

          Annotations:

          • Nombres simbólicos que se darán a ciertos elementos de programación (nombres de variables, tipos, módulos, etc.).
          1. 2.2 Literales

            Annotations:

            • Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables.
            1. 2.3 Operadores

              Annotations:

              • Símbolos que representarán operaciones entre variables y constantes.
            2. 3. Clases
              1. 3.1 Clases

                Annotations:

                • Estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
                1. 3.2 Objetos

                  Annotations:

                  • Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real
                  1. 3.3 Herencia

                    Annotations:

                    • Obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
                    1. 3.4 Polimorfismo

                      Annotations:

                      • Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta
                      1. 3.5 Ocultación

                        Annotations:

                        • Forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos
                      2. 4. Interfaces
                        1. 4.1 Variables
                          1. 4.2 Interfaz
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