PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  1. PARADIGMA DE PROGRAMACION QUE UTILIZA OBJETOS PARA DISEÑAR Y CREAR PROGRAMAS DE COMPUTADORA
    1. diagramas de clase
      1. son diagramas de estructura que muestran las clases del sistema y sus interacciones. siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer (analisis) tanto para mostrar como puede ser construido (diseño)
        1. Elemento de diagrama de clases
          1. Atributos
            1. son valores que corresponden a un objeto tales como color, tamaño, material, cantidad, ubicacion, Generalmente se conoce como la informacion detallada del objeto
            2. simbologia
              1. Cardinalidad de relaciones indica el nivel y grado de dependencia de las clases
        2. diagramas de casos de uso
          1. Estos documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. por lo tanto los casos de uso tienen los requisitos funcionales funcionales ademas delos que el usuario puede ver.
            1. Elementos basicos
              1. actores
                1. representan un tipo de usuario del sistema que no necesaria mente debe ser humano, puede ser otro sistema, unidad o empresa
                2. casos de uso
                  1. Es una tarea que debe poder llevarse acabo con el apoyo del sistema que se esta desarrollando
                  2. Asociaciones
                    1. Debe haber una asociacion entre el actor y un caso de uso en el cual debe haber una interaccion entre ellos para llevar acabo el caso de uso
              2. Diagrama de sistema
                1. Estos sirven para indicar los modulos o clases que forman parte de un programa y la interaccion que hay entre ellos para la ejecucion de un programa
                  1. tipos de asociaciones
                    1. Include
                      1. Se puede utilizar este caso cuando se desea determinar un comportamiento dentro del caso de uso
                      2. Extend
                        1. Se puede utilizar entre dos casos de tipo ( include) esto se utiliza para que se comporten de forma distinta dependiendo el caso en el que se utilice
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