Programación Orientada a Objetos

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Conceptos relacionados con la programación POO y las diferentes maneras de interpretarlos
Jeferson Arias Alape
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Jeferson Arias Alape
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Programación Orientada a Objetos
  1. Es un paradigma el cual le permite hacer programación enfocado a OBJETOS, donde podrá realizar un análisis mas detallado de lo que se va a programar
    1. Clases: Es un molde para realizar varios objetos
      1. Objeto: permite contar variaciones y que pertenecen a una clase
        1. Los objetos se diferencian de
          1. Atributos
            1. Las características físicas de un objeto
            2. Métodos
              1. Las acciones que puede realizar el objeto
              2. También se le conoce como librería
                1. Se encontrara términos como "Instancia" que será igual
                  1. Cada objeto es único y diferente de los otros objetos
              3. Los beneficios de utilizar este paradigma
                1. La fuente de un objeto se puede mantener igual o reescribir sin que este afecte a los demás objetos
                  1. Facilidad de utilizar clases y objetos de terceros
                    1. Si se presenta problemas con el código de un objeto, simplemente se remplaza el objeto con uno similar o reprogramarlo
                      1. Resalta la interfaz y no los detalles de implementación
                    2. Al momento de programar se debe de tener en cuenta lo siguiente
                      1. Un compilador de lenguaje
                        1. En el caso de Java se le conoce cómo JDK (Kit de desarrollo Java)
                        2. Entorno ejecutable para los lenguajes
                          1. En el caso de Java se le conoce cómo JRE (Entorno Java de ejecución) el cual contara internamente con un JVM (Maquina virtual Java)
                        3. Las cuatro tecnologías de la programación son:
                          1. Abstracción
                            1. Crear un conjunto de clases que le permita dar solución a la problemática
                            2. Encapsulamiento
                              1. Restringe el acceso a ser modificado los atributos y métodos de una Clase
                                1. Tipos de Acceso
                                  1. Acceso público
                                    1. Contara con el acceso a las clases y subclases que necesite utilizar
                                    2. Acceso privado
                                      1. Puede ser accedido solamente desde los métodos internos de su propia clase
                                      2. Acceso protegido
                                        1. Al igual que el acceso privado, pero con las clases y subclases del mismo paquete, serán considerados como acceso público
                                        2. Acceso no especificado
                                          1. Los miembros no etiquetados podrán acceder a cualquier clase siempre y cuando sean del mismo paquete
                                    3. Herencia
                                      1. Una clase permite heredar los atributos y métodos de otra clase
                                      2. Polimorfismo
                                        1. Agrupa objetos con características comunes y los jerarquiza en clases
                                      3. Conceptos importantes a tener en cuenta
                                        1. Paquete
                                          1. Un conjunto de clases que se relacionan entre sí, y su orden es arbitrario.
                                            1. Se evita el conflicto de nombrar dos clases con el mismo nombre, si llegado el caso estos repetirán nombre pero en diferentes paquetes
                                              1. Puede tener sub paquetes
                                              2. CLASSPATH
                                                1. Permite localizar las clases creadas por el usuario o terceras personas que no son del entorno de la plataforma Java
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