1_DESIGN THINKING

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El presente mapa mental da una idea general del concepto de design thinking
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DESIGN THINKING
    1. METODOLOGÍA PARA INNOVAR
      1. Innovación=Crear algo nuevo que produzca valor
        1. TIPOS DE INNOVACIÓN
          1. INCREMENTAL
            1. Ofertas Actuales
              1. Usuarios Actuales
              2. EVOLUTIVA
                1. Ofertas Actuales
                  1. Nuevos Usuarios
                    1. Nuevas Ofertas
                      1. Usuarios Actuales
                      2. DISRUPTIVA
                        1. Nuevas Ofertas
                          1. Nuevos Usuarios
                            1. SIRVE PARA
                              1. Crear nuevos negocios
                                1. STARTUP=Nuevo Modelo de Negocio
                                  1. 78% FRACASAN
                                    1. ALTA INCERTIDUMBRE
                                      1. ROI=0
                                    2. PLATAFORMA EN BÚSQUEDA
                                      1. APRENDEDORA
                                      2. Antes de que se terminen los recursos
                                    3. Afectar positivamente la cuenta de resultados
                                      1. EN EL CORE BUSINESS
                                        1. LARGO PLAZO (10 años)
                                          1. en un 70%
                                  2. NO SIEMPRE ES REVOLUCIONARIA
                                  3. PERMITE
                                    1. SER LÍDERES
                                      1. APRENDER A ABSTRAERSE
                                        1. ROMPER CON IDEAS PRECONCEBIDAS
                                          1. BUSCAR SOLUCIONES EN COSTOS
                                            1. CREAR POR ELECCIÓN
                                              1. CON DIVERSIDAD
                                        2. FASES
                                          1. INSIGHTS
                                            1. Entendimiento, contexto, saber qué es lo que pasa
                                            2. IDEACIÓN
                                              1. Ideas locas en las cuales proponemos soluciones
                                                1. TIEMPO DEL CAMBIO
                                                  1. NUEVAS
                                                    1. IDEAS
                                                      1. ALTERNATIVAS
                                                      2. Cuestionar -> aspectos básicos de nuestra sociedad
                                                        1. La manera como nos:
                                                          1. EDUCAMOS
                                                            1. GOBERNAMOS
                                                              1. MANTENEMOS SEGUROS
                                                                1. MANTENEMOS SALUDABLES
                                                                2. Líderes= cuestionadores
                                                                  1. PENSAMIENTO CRÍTICO
                                                                3. Necesitamos otras soluciones porque las existentes se están volviendo obsoletas
                                                                  1. EMPRESAS MADURAS
                                                                    1. 99% FRACASAN EN
                                                                      1. NUEVOS
                                                                        1. LANZAMIENTOS
                                                                          1. PRODUCTOS
                                                                  2. “Los extremos generan, las medias validan”
                                                                  3. "Las ideas no son destinos finales, sino direcciones"
                                                                  4. CONCEPCIÓN
                                                                    1. Engordar una idea, coger una idea y darle peso
                                                                  5. NECESIDAD HUMANA
                                                                    1. PROTOTIPADO
                                                                      1. RAPIDAMENTE
                                                                        1. PARTICIPACIÓN
                                                                          1. MAYOR IMPACTO: Se saca de las manos de los diseñadores y se mete en las manos de todos
                                                                            1. + INTERESANTES
                                                                              1. NUNCA CENSURAR
                                                                                1. BASE DEL APRENDIZAJE
                                                                              2. + INNOVADORAS
                                                                                1. ¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?
                                                                                  1. PREGUNTAS ADECUADAS
                                                                                  2. EXPERIENCIAS
                                                                                    1. SIGNIFICANTES
                                                                                      1. RENTABLES
                                                                                        1. PRODUCTIVAS
                                                                                        2. ENFOQUE EXPANSIVO
                                                                                2. BENEFICIOS
                                                                                  1. EMPATÍA
                                                                                    1. FLEXIBLE Y BARATO
                                                                                      1. EJ: Prototipos
                                                                                      2. VISIÓN COMPARTIDA
                                                                                      3. ES NECESARIO
                                                                                        1. TENER
                                                                                          1. DESAFÍOS
                                                                                            1. AUDIENCIA DEFINIDA
                                                                                            2. MIRAR
                                                                                              1. EXTREMOS DE LA CAMPANA DE GAUSS
                                                                                                1. GENTE INTERESANTE
                                                                                                  1. ENCUENTRA INNOVACIÓN
                                                                                                2. HACER
                                                                                                  1. INV. DE MERCADO
                                                                                                    1. BRAIN STORMING
                                                                                                    2. SER
                                                                                                      1. ABSURDOS
                                                                                                    3. RIESGOS
                                                                                                      1. "Si dejamos que los usuarios diseñen los productos, solo va a comprar el producto el usuario que lo diseñó"
                                                                                                        1. NO GARANTIZA EL ÉXITO
                                                                                                        Show full summary Hide full summary

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                                                                                                        Test sobre emprendimiento
                                                                                                        cristian barrera
                                                                                                        Creatividad e Innovación
                                                                                                        Fernanda Medellin
                                                                                                        Gestión Tecnologica
                                                                                                        Alejandro Sierra
                                                                                                        DESARROLLO DE PROPUESTAS DE FORMACIÓN CAPACITACIÓN Y ACTUALIZACIÓN
                                                                                                        omaresparza
                                                                                                        Test innovación educativa
                                                                                                        CarlosEÁlvarez
                                                                                                        Análisis de Película los Inventores
                                                                                                        Erick Galvez
                                                                                                        Capítulo 1 Fundamentos teóricos sobre ciencia, tecnología e innovación
                                                                                                        verito_m16