PILARES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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segundo mapa mental
vaneruiz1496
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PILARES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  1. La abstracción
    1. Mucha gente considera que la abstracción en si no es más que una parte del proceso de la encapsulación, y por tanto no la tienen como pilar independiente de la POO. La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental. Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.
    2. La encapsulación
      1. La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo. Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos. Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.
      2. Herencia y reutilización
        1. La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes. Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc… Este proceso además de a un objeto puede aplicarse a una clase. A la clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.
        2. Polimorfismo
          1. El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas. Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.
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