Orientado a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras: secuencia,
selección (if y switch) e iteración (bucles
for y while)
Funcional
Ofrece conceptos que son muy entendibles y
relativamente fáciles de manejar para todos
los que no se durmieron en las clases de
matemáticas.
POO
Define los programas en términos de comunidades
de objetos.Los objetos son entidades que combinan
un estado (es decir, datos) y un comportamiento
(esto es, procedimientos o métodos).
Caracteristicas de la POO
Poliformismo
comportamientos diferentes, asociados
a objetos distintos, pueden compartir
el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando
Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos
que pueden considerarse pertenecientes
a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción.
Herencia
las clases no están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía
de clasificación.
Abstraccion
Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un “agente”
abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su
estado, y “comunicarse” con otros
objetos en el sistema
Conceptos Funcionales
Metodo
Atributo
Los atributos son las
caracterísiticas individuales
que diferencian un objeto
de otro y determinan su
apariencia, estado u otras
cualidades.
Clase
Para crear una clase se
utiliza la palabra
reservada class y a
continuación el nombre
de la clase. La definición
de la clase se pone entre
las llaves de apertura y
cierre. El nombre de la
clase empieza por letra
mayúscula.