Paradigmas de programacion

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liu hernandez
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Paradigmas de programacion
  1. Estructurado
    1. Orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while)
    2. Funcional
      1. Ofrece conceptos que son muy entendibles y relativamente fáciles de manejar para todos los que no se durmieron en las clases de matemáticas.
      2. POO
        1. Define los programas en términos de comunidades de objetos.Los objetos son entidades que combinan un estado (es decir, datos) y un comportamiento (esto es, procedimientos o métodos).
          1. Caracteristicas de la POO
            1. Poliformismo
              1. comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
              2. Encapsulamiento
                1. Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
                2. Herencia
                  1. las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
                  2. Abstraccion
                    1. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema
                3. Conceptos Funcionales
                  1. Metodo
                    1. Atributo
                      1. Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
                      2. Clase
                        1. Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula.
                        2. Objeto
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