XInternet e Internet de las cosas.

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internet de las cosas
Aramara Puente
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XInternet e Internet de las cosas.

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  • Fuentes: https://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee http://www.definicionabc.com/general/autodidacta.php http://www.wearablespain.com/Wearable.html http://wearabletech.es/wp-content/uploads/2014/04/what-is-wearable-tech-3070-con-768x432-main-750x420.jpg http://www.infoarequipa.com/wp-content/uploads/2011/02/direcciones_internet_icann.jpg https://cdn2.iconfinder.com/data/icons/seo-web-optomization-ultimate-set/512/link_web_marketing-512.png
  1. Educación

    Annotations:

    • La educación es el proceso de facilitar el aprendizaje en todas partes. Los Conocimientos, habilidades, valores, creencias y hábitos de un grupo de personas que los transfieren a otras personas, a través de la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, la formación o la investigación.
    1. Dudas

      Annotations:

      • La duda puede proyectarse en los campos de la decisión y la acción, o afectar únicamente a la creencia, a la fe o a la validez de un conocimiento.
      1. Investigacion

        Annotations:

        • La investigación es diferente a otras formas de descubrimiento de conocimiento (como la lectura de un libro) porque utiliza un proceso sistemático llamado el Método Científico.
        1. Autodidacta

          Annotations:

          • Un autodidacta es aquel que se instruye y realiza el aprendizaje de nuevos conocimientos a través de sus propios medios, es decir, no busca la instrucción, la enseñanza a partir de los medios formales como ser la escuela, los maestros, sino que decíamos aprende los nuevos conocimientos leyendo libros sobre diversas materias.... via Definicion ABC http://www.definicionabc.com/general/autodidacta.php
    2. Empresas

      Annotations:

      • En nuestra sociedad, es muy común la creación continua de empresas. En general, una empresa también se puede definir como una unidad formada por un grupo de personas, bienes materiales y financieros, con el objetivo de producir algo o prestar un servicio que cubra una necesidad y por el que se obtengan beneficios.
      1. Mejor comunicacion

        Annotations:

        • La comunicación es indispensable para procurar y mantener las buenas relaciones en todos los ámbitos de nuestra vida, particularmente en la familia, el trabajo y con las personas más cercanas a nosotros. Aún así enfrentamos desacuerdos y discusiones sin sentido, provocando -en ocasiones- una ruptura en las relaciones con los demás. Entender y hacerse comprender, es un arte que facilita la convivencia y la armonía en todo lugar.
        1. Transacciones universales

          Annotations:

          • Compromisos, acuerdos, etc.
      2. Redes de computadoras

        Annotations:

        • Una red de ordenadores, también llamada red de comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.
        1. Protocolos

          Annotations:

          • Un protocolo es un método estándar que permite la comunicación entre procesos (que potencialmente se ejecutan en diferentes equipos), es decir, es un conjunto de reglas y procedimientos que deben respetarse para el envío y la recepción de datos a través de una red.
          1. Estandares

            Annotations:

            • Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc.. Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro. Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conoce como código de máquinas o lenguaje de máquinas.
            1. Servicios

              Annotations:

              • También denominado transmisión, transmisión por secuencias, lectura en continuo, difusión en continuo o descarga continua) es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. La palabra retransmisión se refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción, y habitualmente a la difusión de audio o vídeo.
        2. Redes sociales

          Annotations:

          • Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen.
          1. Comunidades virtuales

            Annotations:

            • Una comunidad virtual es un sitio creado por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, opinan, mientras su identidad real, incluso su identidad social, puede permanecer oculta.
          2. Comercio electronico

            Annotations:

            • Se define como comercio internacional o mundial, al movimiento que tienen los bienes y servicios a través de los distintos países y sus mercados.
            1. Mercado mundial

              Annotations:

              • El mercado mundial o global es un sistema de relaciones económicas, mercantiles y financieras, entre estados enlazados por la división internacional del trabajo. Con el concepto de la división internacional del trabajo está íntimamente relacionado el concepto de cooperación internacional, la base de una administración eficiente de los factores de producción.
              1. Incremento de ganancias
            2. Ventajas

              Annotations:

              • 1.-Inmediatez de la información: Con los buscadores podemos tener acceso a la información en cuestión de segundos. No solamente para estar al día en las noticias, sino para consultar un tema específico. 2.-Masificación de contenido: Podemos conseguir que un mayor número de personas lean un artículo y lo difundan. Permiten generar campañas de solidaridad en masa y ayudar para una causa o fin benéfico. 3.-Se eliminan las barreras de tiempo y espacio, pues una persona que está en un lugar alejado, puede asistir a una clase en tiempo real que se dicta en otra parte del mundo. 4.-Ayudas didácticas:  Podemos navegar por un sin número de páginas para practicar actividades educativas. Hoy en día podemos tener acceso a millones de páginas web gratuitas para buscar recursos educativos. Esto aplica a varias profesiones en los campos de educación, medicina, arquitectura , ingeniería, etc. Incluso podemos realizar visitas virtuales a museos, monumentos, iglesias y hacer verdaderos tours a través de la tecnología. 5.-Con una buena guía del maestro, podemos apoyarnos en la tecnología para estimular una nueva forma de aprendizaje. 6.-Interdisciplinariedad y personalización: Con el uso de la tecnología podemos elaborar proyectos colaborativos en línea donde podemos diseñar nuestros propio material didáctico y trabajar varias disciplinas a la vez. 7.-Interacción con una comunidad: A través de redes sociales, videoconferencias, chats o portales especializados podemos acceder a debates, comentarios, opiniones, fotos, videos de otras personas y tener una comunicación sincrónica o asincrónica. 8.-Mayor contacto con personas afines ya sea en fines profesionales  o personales, el internet nos permite tener una mejor comunicación con personas de todo el mundo.
              1. Desventajas

                Annotations:

                • 1.-Privacidad: La información  privada puede ser mal utilizada por otras personas para desacreditar a una persona, hacer bullying, actuar con fines delictivos y puede prestarse también para suplantación de identidad. 2.-Veracidad: Aunque existen muchas fuentes confiables como publicaciones de universidades, portales de prestigio, etc, hay que tener cuidado porque podemos encontrar todo tipo de páginas, blogs, wikies que no brinden información correcta. 3.-Virus informáticos y Spam: Al navegar en Internet hay que tener cuidado de no entrar  a páginas que contengan virus, pues pueden infectar nuestras computadoras. Así mismo puede resultar incómodo para una persona que desea visitar un portal web, encontrarse con publicidad no deseada que le ocasiona una navegación más lenta. 4.-El uso de  Internet  en exceso puede generar alto grado de dependencia y adicción. Incluso se han asociado algunos males y enfermedades físicas y mentales causadas por el exceso del mismo como depresión, dependencia de juegos en línea, nomofobia, cibermareo, etc. Recomiendo visitar un artículo publicado por el Comercio de Perú:  Dependencia, nomofobia, cibercondría y otros males causados por internet 5.-Sedentarismo: El Internet es una de los principales entretenimientos para muchos jóvenes y adultos, por lo que se han dejado de lado algunos juegos al aire libre o deportes con los que  hace unos años ocupaban el tiempo de las personas. Esto ha desencadenado también altos índices de obesidad. 6.- Paradójicamente en esta era de globalización, información, y comunicación, se presenta menos comunicación entre las familias a causa del excesivo uso del Internet.
                1. Uso personal
                  1. Redes sociales
                    1. Servicios
                      1. Investigaciones personales
                        1. Respaldo de archivos
                          1. La conclusión es que muchas veces no sabemos que tan conectados estamos ultimamente con el internet. Lo utilizamos practicamente para todo a donde quiera que vamos, convirtiendolo asi en el internet de las cosas. Ahora cualquier tipo de aparato que utilizamos necesita de conexión a internet y de la misma manera todo el mundo se conecta al mismo, es algo que ha tranformado nuestras vidas, nuestra forma de ver las cosas y de hacerlas ya que tambien nos facilita mucho el trabajo. Las definiciones estan en las notas de cada articulo y la bibliografia en la nota del titulo principal.
                          2. WEB

                            Annotations:

                            • En informática, la World Wide Web (WWW) o red informática mundial1 es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener textos, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
                            1. Historia WWW

                              Annotations:

                              • La World Wide Web (“WWW” o simplemente la "Web") es un medio global de información cuyos usuarios pueden leer y escribir a través de computadoras conectadas a Internet. El término es a menudo usado erróneamente como un sinónimo para la Internet misma, pero la Web es un servicio que opera sobre la Internet, como también lo hace el correo electrónico. La historia de Internet data de un tiempo significativamente anterior a la historia de la World Wide Web. La porción de hipertexto de la Web en particular tiene una intrincada historia intelectual; notables influencias y precursores incluyen Memex, de Vannevar Bush, Lenguaje de Marcado Generalizado, de IBM y el Proyecto Xanadu de Ted Nelson. El cuento de 1946 "A Logic Named Joe" de Murray Leinster describe a Joe, un "lógico", es decir, un ordenador. Ésta es una de las primeras descripciones de un ordenador en la ficción. En este relato Leinster estuvo décadas por delante de su tiempo al imaginar Internet. Él visualizó un lógico en cada hogar, enlazados entre sí para proporcionar comunicaciones, accesos a datos y comercio. De hecho, un personaje dijo que "los lógicos son la civilización". Aunque el sistema de computadoras en el cuento es centralizado, el cuento captura algunas de las sensaciones de la omnipresente explosión de información dirigida por la Web.
                              • En 1980, Tim Berners-Lee, un contratista independiente en la Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN por sus siglas en inglés), Suiza, desarrollo ENQUIRE, como una base de datos personal de gente y modelos de software, pero también como una forma de interactuar con el hipertexto; cada nueva página de información en ENQUIRE debía estar enlazada a una página existente. En 1984 Berners-Lee regresa al CERN, y consideró los problemas de la presentación de información: los físicos alrededor del mundo necesitaban compartir datos y sus computadoras y software de presentación eran diferentes. En marzo de 1989 él escribió una propuesta para “una gran base de datos de hipertexto con enlaces tipados”, pero esto generó poco interés. Su jefe Mike Sendall, alentó a Berners-Lee a comenzar a implementar su sistema sobre la recientemente adquirida estación de trabajo NeXT.4 El consideró varios nombres para su sistema, incluyendo "Information Mesh", "The Information Mine", (cuya abreviatura sería TIM, como su propio nombre) o "Mine of Information" (que abreviado sería MOI que en francés significa "yo"), para finalmente quedarse con "World Wide Web". Robert Cailliau, Jean-François Abramatic y Tim Berners-Lee en el décimo aniversario del WWW Consortium. Él encontró un entusiasta colaborador en Robert Cailliau, quien reescribió la propuesta (publicada el 12 de noviembre de 1990) y buscó recursos en el CERN. Berners-Lee y Cailliau enviaron sus ideas a la Conferencia Europea sobre la Tecnología del Hipertexto en 1990, pero no encontraron vendedores que apreciaran su visión de “casar” el hipertexto con la Internet.
                              1. Tim Berners-Lee

                                Annotations:

                                • Es un científico de la computación británico, conocido por ser el padre de la Web. Estableció la primera comunicación entre un cliente y un servidor usando el protocolo HTTP en noviembre de 1989. En octubre de 1994 fundó el Consorcio de la World Wide Web (W3C) con sede en el MIT, para supervisar y estandarizar el desarrollo de las tecnologías sobre las que se fundamenta la Web y que permiten el funcionamiento de Internet. Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Berners-Lee desarrolló las ideas fundamentales que estructuran la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).
                                1. HTML

                                  Annotations:

                                  • El lenguaje de marcas de hipertexto, HTML o (HyperText Markup Language) se basa en el metalenguaje SGML (Standard Generalized Markup Language) y es el formato de los documentos de la World Wide Web. El World Wide Web Consortium (W3C) es la organización que desarrolla los estándares para normalizar el desarrollo y la expansión de la Web y la que publica las especificaciones relativas al lenguaje HTML. HTML fue concebido como un lenguaje para el intercambio de documentos científicos y técnicos adaptado para su uso por no especialistas en tratamiento de documentos. HTML resolvió el problema de la complejidad de SGML sirviéndose de un reducido conjunto de etiquetas estructurales y semánticas apropiadas para la realización de documentos relativamente simples. Pero, además de simplificar la estructura de los documentos, HTML soportaba el hipertexto.
                                  1. HTTP

                                    Annotations:

                                    • Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo de comunicación que permite las transferencias de información en la World Wide Web.
                                    1. URL

                                      Annotations:

                                      • Un localizador de recursos uniforme LRU (más conocido por la sigla URL, del inglés Uniform Resource Locator) es un identificador de recursos uniforme (Uniform Resource Identifier, URI) cuyos recursos referidos pueden cambiar, esto es, la dirección puede apuntar a recursos variables en el tiempo.
                                      1. Wearable Technology

                                        Annotations:

                                        • Wearable Technology significa literalmente: “Tecnología para llevar puesta". Su objetivo es imlementar las ventajas de los últimos avances en dispositivos que podamos llevar cómodamente encima. Actualmente ya contamos con un amplio abanico de potentes Wearables: SmartWatches (Gear S de Samsung,G Watch de LG , el Apple Watch), SmartGlasses (Epson Moverio BT-200, Vuzix o Google Glass ), Bandas Fitness o de Salud (Fit Bit, Jawbone o Gear Fit), SmartRings como el NFC Ring… etc.

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