scratch

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definicion de scratch editor de pinturas y sus botones acciones area de informacion del objeto partes de la ventana copia 2 ejercicios con su explicacion
veronica   anzola moreno
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veronica   anzola moreno
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scratch
  1. Scratch es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene distintos significados según el ámbito en el que se aplique. También es una página web para hacer unos proyectos o juegos que tu los puedes crear con programas muy diversos. Si tienes imaginación puedes crear cosas
    1. El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de escenario.
      1. sus botones
          1. Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas para crear un nuevo objeto. El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones, que te permitirán hacer modificaciones al objeto, importar objetos y deshacer cambios.
            1. El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones, que te permitirán hacer modificaciones al objeto, importar objetos y deshacer cambios.
            2. Al presionar el botón Importar en la Pestaña de Disfraces (ver figura anterior) aparece el diálogo para importar una imagen en el área de dibujo del objeto. Con la opción Deshacer podrás eliminar el último cambio hecho en el Editor de Pinturas. Con la opción Rehacer, podrás volver a poner en el editor de pinturas un cambio que hayas eliminado con el botón Deshacer. El lienzo es la parte del Editor de Pinturas donde se hacen los cambios al objeto.
              1. estas opciones se encuentran en la parte superior derecha del Editor de Pinturas, y con ellas podrás modificar la posición y tamaño del objeto, teniendo las siguientes seleccionada esta opción y hacer clic en el objeto aumentarás su tamaño. Achicar: al tener seleccionada esta op-Agrandar- al tenerción y hacer clic en el objeto se hará más pequeño. Rotar en sentido contrario a las manecillas del reloj: gira el objeto sobre el mismo eje en el sentido mencionado. Rotar en el sentido a las manecillas del reloj: gira el objeto sobre el mismo eje en el sentido mencionado. Girar horizontalmente: gira el objeto en base a un eje vertical. Girar verticalmente: gira el objeto en base a un eje horizontal.
            3. acciones
              1. cantar
                1. bailar
                  1. hablar
                  2. area de informacion
                    1. El área de información se encuentra localizada en la parte central, y cuenta con las siguientes secciones: Pestaña de Programas: lugar donde arrastrarás las instrucciones del bloque de instrucciones al área de programas, para que tu objeto realice las acciones que desees
                      1. Pestaña de Disfraces: permite que agregues imágenes las cuales son asociadas al objeto, si seleccionas el escenario, el nombre de Disfraces cambia a Fondos.
                        1. Pestaña de Sonidos: aquí agregarás los sonidos que quieres asociar al Objeto.
                          1. Botones de Movimiento: se encuentran en la parte superior derecha, son tres botones asociados al movimiento de arriba abajo, tienen las siguientes funcionalidades: Permitir girar al objeto, solo mirar de izquierda-derecha (asociado cuando el objeto cambia de dirección, en lugar de girar solo apunta en dirección opuesta), no girar. Características Generales: posición x-y del objeto, dirección del mismo, nombre del objeto.
                          2. barrra de herramientas
                            1. Scratch cuenta con una barra de herramientas la cual te permiten modificar el o los Objetos que se encuentren en el Escenario. Se localiza en la parte superior izquierda del Escenario. Es muy útil está barra de herramientas porque no es necesario que uses el Editor de Pinturas para hacer algunas modificaciones básicas a tu Objeto.
                            2. paleta de bloques
                              1. Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos, identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón y como lo mencionamos en un principio kits robóticos (acciones para robots).
                                1. Bloque de movimiento: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc
                                  1. Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás n capas.
                                    1. Bloque de sonido: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Te permitirá tocar algún sonido desde archivo, una nota musical en específico, cambiar el volumen, cambiar el tempo de la nota musical.
                                      1. Bloque de lápiz: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, se puede cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz, así mismo se puede bajar, subir o sellar el lápiz. Bloque de control: grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos. También permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitirá crear ciclos iterativos y condicionales, dentro de los cuales se realizarán instrucciones de otros bloques. Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animación, presionando la Bandera Verde y detener el programa o Todo.
                                        1. Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen esta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable. Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e igual. Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear variables, las c
                                        2. partes de la ventana
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