MÉTODOS

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PROGRAMACION
Freddy  Perez Reyes
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Freddy  Perez Reyes
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MÉTODOS
  1. Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método. El método Main es el punto de entrada para cada aplicación de C# y se llama mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia el programa.
    1. ESTRUCTURA GENERAL DE UN MÉTODO JAVA. La estructura general de un método Java es la siguiente: [especificadores] tipoDevuelto nombreMetodo([lista parámetros]) [throws listaExcepciones] { // instrucciones [return valor;] } Los elementos que aparecen entre corchetes son opcionales. especificadores (opcional): determinan el tipo de acceso al método. Se verán en detalle más adelante. tipoDevuelto: indica el tipo del valor que devuelve el método. En Java es imprescindible que en la declaración de un método, se indique el tipo de dato que ha de devolver. El dato se devuelve mediante la instrucción return. Si el método no devuelve ningún valor este tipo será void. nombreMetodo: es el nombre que se le da al método. Para crearlo hay que seguir las mismas normas que para crear nombres de variables. Lista de parámetros (opcional): después del nombre del método y siempre entre paréntesis puede aparecer una lista de parámetros (también llamados argumentos) separados por comas.
      1. CARACTERISTICAS
        1. • Sin parámetros. No requiere información de entrada ni salida, únicamente realiza algún proceso.
          1. • Con parámetros de Entrada. Necesita recibir datos para ejecutar algún proceso sin retornar respuestas.
            1. • Con parámetros de Salida. No requieren resultado entrada y devuelven el dato de un proceso con la palabra reservada return.
              1. • Con parámetros de Entrada y Salida. También llamados puros, recibe datos para procesarlos y devuelve un resultado.
                1. Todo método tiene la capacidad internamente de: • Leer datos • Calcular resultados • Visualizar respuestas La solución de un problema puede estar formado por la combinación de varios métodos, interactuando unos con otros o formado por uno solo.
                2. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
                  1. OBJETO
                    1. Objetos Un objeto es una combinación de código y datos que puede tratarse como una unidad. Un objeto puede ser una porción de una aplicación, como un control o un formulario. Una aplicación entera también puede ser un objeto. Los objetos permiten declarar variables y procedimientos una vez y utilizarlos siempre que sean necesarios.
                    2. La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.)
                      1. Diferencia entre métodos con parámetros y valor devuelto Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las instrucciones que lo forma, aquí de indica el tipo del dato al que pertenece este objeto. Si no devuelve nada se indica “void” y si devuelve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con “return” que indica el objeto a devolverse. Parámetro: opcionalmente todo método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a los que podrá acceder durante la ejecución de sus instrucciones. Aquí se indica cuáles son los tipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre con el que harán referencia las instrucciones de método a cada uno de ellos. Aún que los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución siempre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetros.
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