Scratch (lenguaje de programación)

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bimestral tecnologia Mind Map on Scratch (lenguaje de programación), created by Janer Zabala on 28/07/2017.
Janer  Zabala
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Janer  Zabala
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Scratch (lenguaje de programación)
  1. Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.1​ Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.
    1. Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.2​ Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
      1. Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites.1​ Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air).3​4​ El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse".
    2. Origen del lenguaje
      1. En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching,6​7​ es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
        1. Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en Computer Clubhouses.8​ El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de apr pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
          1. La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company [6], con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.10​ Página principal de Scratch Scratch 2 se publicó en mayo de 2013.1​ A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentros de los proyectos.
          2. Uso educativo
            1. Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.
              1. Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude12​ Haiku,13​ o Gemclan. Los estudiantes que se quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even,14​ Data Workshop, o The Ellipserator15​ el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.
                1. El profesor David J. Malan de la Universidad de Harvard prefiere usar Scratch sobre los lenguajes de programación de uso general, como Java o C, en su curso introductorio de ciencias de la computación. Sin embargo, hay un beneficio limitado en una educación de nivel universitario. Malan cambia el lenguaje de su curso a C después de la primera semana.18​19​ Para trabajar con Scratch, hay dos formas de hacerlo: online y offline.
                2. Interfaz de usuario
                  1. De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.
                    1. Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch.1​ Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.
                      1. Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.
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