Padrões de projeto

giovanni garcia
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Mind Map on Padrões de projeto, created by giovanni garcia on 09/02/2014.
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Padrões de projeto
1 Padrões de criação
1.1 Abstract Factory
1.1.1 Interface para criação de objetos
1.1.1.1 relacionados
1.1.1.2 dependentes
1.1.2 usado quando:
1.1.2.1 um sistema deve ser independente
1.1.2.1.1 de como seus produtos são:
1.1.2.1.1.1 criados
1.1.2.1.1.2 compostos
1.1.2.1.1.3 representados
1.1.2.2 configuração de um sistema
1.1.2.2.1 como um produto de uma família de múltiplos pordutos
1.1.2.3 biblioteca de classes de produtos
1.1.2.3.1 revele somente interfaces
1.1.2.3.2 não suas implementações
1.2 Factory Mehod
1.2.1 define uma interface para criar um objeto
1.2.1.1 deixa as subclasses decidirem que classe instanciar
1.2.2 usado quando:
1.2.2.1 uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar
1.2.2.2 uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que criam
1.2.2.3 classes delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses auxiliares
1.3 Singleton
1.3.1 Grante que uma classe tenha somente uma instância
1.3.1.1 fornece um ponto global de acesso a mesma
1.3.2 usado quando:
1.3.2.1 for preciso haver apenas uma instancia de uma classe
1.3.2.2 a única instância tiver de ser extensível através de subclasses
2 Padrões estruturais
2.1 Adapter
2.1.1 Classe com interfaces incompatíveis trabalham em conjunto
2.1.2 Converte a interface de uma classe em outra interface
2.1.3 usar quando
2.1.3.1 uma classe existe, mas sua interface não corresponde à interface de que se necessita
2.1.3.2 criar uma classe reutilizável
2.1.3.2.1 coopere com classes não-relacionadas ou não previstas
2.1.3.3 precisar usar várias subclasses existenttes
2.2 Composite
2.2.1 Compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias parte-todo
2.2.2 usar quando
2.2.2.1 representar hierarquias parte-todo de objetos
2.3 Proxy
2.3.1 Fornece maqrcador da localização de outro objeto para controlar o acesso a esse objeto
2.3.2 Aplicação
2.3.2.1 Sempre que há necessidade de uma referência mais sofisticada
3 Padrões Comportamentais
3.1 Command
3.1.1 Encapsula uma solicitação com um objeto
3.1.2 Aplicação
3.1.2.1 Especificar, enfileirar e executar solicitações em tempos diferentes
3.1.2.2 Suportar desfazer operações
3.2 Iterator
3.2.1 Aplicação
3.2.1.1 acessar os contéudos de um objeto agregado sem expor a sua representação interna
3.2.1.2 suportar múltiplas percursos de objetos agregados
3.2.1.3 suportar a iteração polifórmica
3.2.2 Fornece um meio de acessar, sequencialmente, os elementos de um objeto agregador sem expor a sua representação subjacente
3.3 Observer
3.3.1 Define uma dependência um-para-muitos entre objetos
3.3.1.1 Quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados
3.3.2 Aplicação
3.3.2.1 Quando uma mudança em um objeto exige mudanças em outros
3.3.2.2 Quando um objeto deve ser capaz de notificar outros objetos sem fazer hipóteses ou usar informações
3.4 Strategy
3.4.1 Define uma família de algoritmos, encapsular cada uma delas e torná-los intercambiáveis
3.4.2 Usado quando
3.4.2.1 Muitas classes relacionadas diferem somente no seu comportamento
3.4.2.2 Necessita de variantes de um algoritmo
3.4.2.3 Um algoritmo usa dados dos quais os clientes não deveriam ter conhecimento
3.4.2.4 uma classe define muitos comportamentos
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