POO

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POO
  1. OBJETO
    1. Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos. Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento está determinado por las acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las acciones que requiere de otros objetos.
    2. CLASE
      1. Descripción de un objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para este sin tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin embargo, las variables son independientes
      2. METODO
        1. Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
        2. HERENCIA
          1. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases
          2. ABSTRACCION
            1. captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
            2. ENCAPSULAMIENTO
              1. Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos.
              2. POLIMORFISMO
                1. Propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
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