Es una entidad (tangible o intangible)
que posee características y acciones
que realiza por sí solo o interactuando
con otros objetos. Un objeto es una
entidad caracterizada por sus
atributos propios y cuyo
comportamiento está determinado por
las acciones o funciones que pueden
modificarlo, así como también las
acciones que requiere de otros
objetos.
CLASE
Descripción de un objeto. Consta de
una serie de métodos y datos que
resumen las características de este
objeto. Definir clases permite trabajar
con código reutilizable. Puesto que
desde una clase se puede crear una
instancia y así reutilizar el código escrito
para este sin tener que volver a escribir
el código para la instancia. La instancia
toma el patrón de la clase padre. Sin
embargo, las variables son
independientes
METODO
Son aquellas funciones que
permite efectuar el objeto y que
nos rinden algún tipo de servicio
durante el transcurso del
programa.
HERENCIA
La herencia básicamente
consiste en que una clase
puede heredar sus variables
y métodos a varias
subclases
ABSTRACCION
captar las características
esenciales de un objeto, así
como su comportamiento.
ENCAPSULAMIENTO
Consiste en unir en la Clase
las características y
comportamientos, esto es,
las variables y métodos.
POLIMORFISMO
Propiedad por la que es posible
enviar mensajes sintácticamente
iguales a objetos de tipos distintos.