Java

Juan Pablo Cruz Alvarez
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Juan Pablo Cruz Alvarez
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Description

Este es el bueno compa ;)
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Java
1 Primeros Conceptos
1.1 Clases
1.1.1 Plantilla genérica para un conjunto de datos
1.2 Objetos
1.2.1 Componente del cual esta construido un programa
1.3 Instancias
1.3.1 Realización específica de una clase
1.4 Variables
1.4.1 Espacio de la memoria a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico o alfanumérico
2 Métodos
2.1 Conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre
2.2 Modificadores de Acceso
2.2.1 Tenemos 4 tipos: public, private, protected y default
2.3 Operadores
2.3.1 son “es igual”, “es distinto”, menor, menor o igual, mayor, mayor o igual, and (y), or (o) y not (no). La sintaxis se basa en símbolos
2.4 Sobre Carga
2.4.1 Es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y definiciones.
2.5 Sobre Escritura
2.5.1 Una subclase sobreescribe un método de su superclase cuando define un método con las mismas características ( nombre, número y tipo de argumentos) que el método de la superclase.
3 Controladores de Flujo
3.1 if
3.2 else
3.3 else if
3.4 switch
4 Declaraciones de Constantes
4.1 static
4.1.1 En ese caso la variable es única para todas las instancias (objetos) de la clase (ocupa un único lugar en memoria).
4.2 final
4.2.1 en este contexto indica que una variable es de tipo constante: no admitirá cambios después de su declaración y asignación de valor.
5 Arreglos
5.1 Objetos en los que podemos guardar mas de una variable, del mismo tipo
6 JavaBean
6.1 Un Java Bean es una clase que contiene un constructor sin parámetros y provee métodos get, set y is
6.2 Componentes de software reutilizables que se puedan manipular visualmente en una herramienta de construcción
7 Herencia
7.1 La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
7.2 Polimorfismo
7.2.1 Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía
8 Manejo de Excepciones
8.1 Cuando ocurre cierto tipo de error, el sistema reacciona ejecutando un fragmento de código que resuelve la situación, por ejemplo retornando un mensaje de error o devolviendo un valor por defecto.
8.2 Existen herramientas que ayudan a manejarlas tal es el caso de los bloques try (intentar) que encierran el código que puede lanzar una excepción y los bloques el catch (atrapar) que lidian con las excepciones que surjan.
9 Manejo de Archivos
9.1 Lectura de Archivos
9.1.1 Podemos abrir un fichero de texto para leer usando la clase FileReader. Esta clase tiene métodos que nos permiten leer caracteres. Sin embargo, suele ser habitual querer las líneas completas, bien porque nos interesa la línea completa, bien para poder analizarla luego y extraer campos de ella.
9.2 Escritura de Archivos
9.2.1 Será necesario el uso de 4 clases especiales para poder escribir un archivo , la clase File, FileWriter, BufferedWriter y PrintWriter, se puede imoportar clase scanner para definir el nombre del archivo en el que guardaremos nuestros datos capturados.
10 El proyecto empezo como Green Proyect
11 Creado en 1995 por James Gosling
12 Lenguaje Orientado a objetos y basado en clases
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