PRUEBA BASADA EN MODELO

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Byron Toapanta
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PRUEBA BASADA EN MODELO
  1. La prueba basada en modelo (PBM) es una técnica de prueba de caja negra que usa la información contenida en el modelo de requerimientos como la base para la generación de casos de prueba
    1. La técnica PBM requiere cinco pasos:
      1. Analizar un modelo de comportamiento existente para el software o crear uno
        1. 2) identificar los eventos que impulsen la secuencia de interacción y entender cómo dichos eventos se relacionan con objetos específicos
          1. 3) crear una secuencia para cada caso de uso
            1. 4) construir un diagrama de estado UML para el sistema
              1. 5) revisar el modelo de comportamiento para verificar precisión y congruencia
              2. PRUEBA PARA ENTORNOS, ARQUITECTURAS Y APLICACIONES ESPECIALIZADOS
                1. 18.8.1 Pruebas de interfaces gráficas de usuario
                  1. Las interfaces gráficas para usuario (GUI, por sus siglas en inglés) presentan interesantes retos de prueba.
                  2. 18.8.2 Prueba de arquitecturas cliente-servidor
                    1. La naturaleza distribuida de los entornos cliente-servidor, los conflictos de rendimiento asociados con el procesamiento de transacciones, la potencial presencia de algunas plataformas de hardware diferentes, las complejidades de la comunicación en red
                    2. Pruebas de función de aplicación
                      1. Pruebas de función de aplicación
                        1. Pruebas de base de datos
                          1. Pruebas de transacción.
                            1. Pruebas de comunicación de red.
                            2. Documentación de prueba y centros de ayuda
                              1. El término prueba de software invoca imágenes de gran número de casos de prueba preparados para revisar los programas de cómputo y los datos que manipulan
                                1. 18.8.4 Prueba para sistemas de tiempo real
                                  1. La naturaleza asíncrona, dependiente del tiempo de muchas aplicaciones de tiempo real, agrega un nuevo y potencialmente difícil elemento a la mezcla de pruebas: el tiempo. El diseñador de casos de prueba no sólo debe considerar los casos de prueba convencionales, sino también la manipulación de eventos
                                    1. Prueba de tareas
                                      1. Prueba de comportamiento
                                        1. Prueba intertarea.
                                          1. Prueba de sistema
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