Estándares y predominio de diseño

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Cap 4
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Estándares y predominio de diseño
  1. Diseño dominante
    1. Entre más se adopta una tecnología, más valiosa es
      1. Facilita encontrar mejoras
        1. Desarrollo de activos complementarios
          1. Retornos incrementales
            1. Efectos de aprendizaje
              1. Mayor desarrollo
                1. Mayor efectividad
                  1. Mayor eficiencia
                    1. Curva de aprendizaje
                      1. Conforme se incrementa el número de unidades, se incrementa el rendimiento y disminuyen los costos
                      2. Experiencia previa y capacidad de abosrción
                        1. Acumulación de cononcimiento
                          1. Incrementa capacidad de asimilar información
                          2. Experimentación
                            1. Base de conocimiento
                        2. Externalidades de red/Externalidades de consumo positivas
                          1. Entre más usuarios lo utilicen, mejor
                            1. Redes de ferrocarril o de telecomunicaciones
                            2. Base instalada
                              1. # de usuarios que lo tienen
                              2. Bienes complementarios
                                1. Cámaras y películas
                                  1. Desarrolladores se enfocan en desarrollar para productos con mayor base instalada
                          2. Regulaciones gubernamentales
                            1. Imposición de estándar único
                            2. Monopolios naturales
                              1. Dependencia del camino
                                1. Microeventos históricos tienen un macro impacto
                                  1. Momento de entrada
                                    1. Patrocinios
                                  2. Dimensiones de valor de la tecnología
                                    1. Valor intrínseco
                                      1. Mapa de utilidad del comprador
                                        1. Etapas de ciclo de experiencia
                                          1. Compra, Envió, Uso, Suplementos, Mantenimiento, Venta
                                          2. Inductores de la utilidad
                                            1. Productividad del cliente, Simplicidad, Conveniencia, Riesgo, Diversión e imagen, Respeto al medio ambiente
                                            2. Productos de consumo
                                          3. Valor de externalidades de red
                                            1. Tamaño de base instalada
                                              1. Disponibilidad de bienes complementarios
                                              2. Debe haber valor de externalidades de red, no solamente valor instrínseco
                                                1. Valores reales, percibidos y esperados
                                                  1. Elementos objetivos y subjetivos
                                                    1. Vaporwear
                                                      1. Productos que no están en el mercado pero se anuncian
                                                  2. Competencia por dominio en mercado con externalidades de red
                                                    1. Relación entre
                                                      1. Incremento en beneficios e incremento en cuota de mercado
                                                        1. Cuota de mercado y valor de la tecnología
                                                        2. Posibilidad de coexistencia con éxito
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