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PROGRAMACION

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joel.higueraa
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PROGRAMACION
  1. PROGRAMACION POR TRES CAPAS
    1. La programación por capas se refiere a un estilo de programación que tiene como objetivo separar la lógica de diseño de la lógica de negocios. Esto es una ventaja ya que como todo esta organizado por capas podemos ir directamente a la capa donde esté el error y corregir la aplicaciión.
      1. Capa de presentación
        1. Se refiere a la presentación del programa frente al usuario, esta presentación debe cumplir su propósito con el usuario final, una presentación fácil de usar y amigable. También las interfaces deben ser consistentes con la información dentro del software ( en los formularios no debe haber más que lo necesario), la capa de presentación va de la mano con capa de la lógica de negocio.
        2. Capa de lógica de negocio
          1. En esta capa se encuentran los programas que son ejecutados, recibe las peticiones del usuario y posteriormente envía las respuestas tras el proceso. Esta capa es muy importante pues es donde se establecen todas aquellas reglas que se tendrán que cumplir, decía anteriormente que la capa de presentación tiene comunicación con la capa de lógica de negocio ya que se tienen que comunicar para recibir las solicitudes y presentar los resultados.
          2. Capa de datos
            1. Esta capa se encarga de hacer las transacciones con la base de datos y con otros sistemas para descargar o insertar información al sistema. La consistencia en los datos es sumamente importante, es decir, los datos que se ingresan o insertan deben ser precisos y consientes. Aquí definimos las consultas que vamos a realizar en la base de datos, o consultas para reporteo. La comunicación de esta capa con la capa de lógica de negocio se refiere a que la capa de datos es la que le enviara información a la capa de negocio para que sea procesada e ingresada en objetos según sea necesario.
        3. PATRONES DE DISEÑO EN PROGRAMACION
          1. Los patrones de diseño son soluciones para problemas típicos y recurrentes que nos podemos encontrar a la hora de desarrollar una aplicación. Aunque nuestra aplicación sea única, tendrá partes comunes con otras aplicaciones: acceso a datos, creación de objetos, operaciones entre sistemas etc.En lugar de cambiar todo, podemos utilizar un patron de diseño y rediseñar nuestra aplicacion.
            1. Patrones creacionales:
              1. utilizados para instanciar objetos, y así separar la implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.
              2. Patrones de comportamiento:
                1. se utilizan a la hora de definir como las clases y objetos interaccionan entre ellos.
                2. Patrones estructurales:
                  1. utilizados para crear clases u objetos que incluidos dentro de estructuras más complejas.
              3. JOEL HIGUERA ACERO
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