Theorien der Digitalen Medien

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Mind Map on Theorien der Digitalen Medien, created by marinazhivkova on 11/21/2013.

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Theorien der Digitalen Medien
1 INTERNET
1.1 Rasanter Anstieg des Internetkonsums
1.1.1 169 Min pro Tag ins Netz (2013)
1.1.2 Integraler Bestandteil des Alltags
1.1.2.1 Multifunktionale Plattform
1.1.2.1.1 Audio
1.1.2.1.2 Video
1.1.2.1.3 Social Media
1.1.2.2 immer die aktuellsten Informationen
1.1.2.3 Habitualisierung
1.1.3 Always-on(line) Bevökerung
1.1.3.1 mobile Endgeräte
1.1.3.2 Kommerzialisierung
1.1.4 Offline Trend
1.1.4.1 wegen mangelnder Computer- und Internetkompetenz
1.1.4.2 Bewusste Entscheidung: "Ich möchte mein Leben nicht im Netz verbringen"
1.1.4.3 Digital-Gap
1.1.4.3.1 Gap zwischen den Leuten, die nur E-Mails schreiben und den Intensivnutzern
1.2 Medienwandel: Internet auf dem Weg zum Leitmedium
1.2.1 Wandel im Mediennutzungsverhalten, besonders bei Jüngeren
1.2.2 Internet als universales Medium
1.3 Schaffung von Gewohnheiten und Bedürfnissen
1.4 Post-Cookie-Ära
2 NSA-AFFÄRE
2.1 veränderte Informationsverhalten
2.2 "Big Data: Die Revolution, die unser Leben verändern wird" von Viktor Mayer-Schonberger und Kenneth Cukier
2.3 Überwachungsskandal
2.3.1 Bedrohung der Demokratie
2.3.2 "Yes, we scan"
2.3.2.1 Die deutschen Dienste nutzen auch die Spähsoftware XKeyScore der NSA
2.3.3 Obama vs. Merkel
2.4 Überwachungsprogramme: PRISM, Tempora, XKeyScore
2.5 NSA-Skandal bewirkt Abkehr von der Globalisierung
3 DIGITALE GESELLSCHAFT
3.1 Vielfalt an Informationen, Kommunikationsräumen, Kulturen
3.1.1 Privat- vs. Berufsleben
3.1.2 Globalisierung
3.1.3 keine nationale Grenzen
3.2 Die digitalen Supermächte: Apple, Google, Facebook, Amazon
3.2.1 Gefällt-mir Button als Symbol
3.2.2 Das Ideal totalerTransparenz
3.2.3 interne Unternehmensalgorythmen
3.2.3.1 Gewinnorientierung
3.2.3.2 Horizont der Nutzer entweder verengen oder erweitern
3.2.4 Content Industrie: Vorratsspeicherung
3.2.5 Ecosysteme (Ökosysteme): Ziel ist immer in der eigenen Dimension zu bleiben
3.2.5.1 Monopol, Olygopol
3.2.5.2 Sklaven der digitalen Supermächte
3.2.5.3 geschlossenes System
3.3 Digitale Vernunft
3.3.1 Balance zwischen Freiheit und Regeln
3.3.2 Kontrolle, Überwachung
3.3.2.1 Die Utopie Freiheit im Internet
3.3.3 Toleranz: jeder kann mitwirken
3.3.4 Ethische Grenzen
3.4 TOR
4 DISKURSANALYSE
4.1 Alle Informationen sollen beachtet werden.
4.1.1 Ein Diskurs umfasst alle kommunikationsprozesse.
4.1.2 1)Informationen sammeln; 2)Informationen einordnen
4.2 Die Wirklichkeit rekonstruieren
4.3 Gründer: Michel Foucault
4.4 andere wichtige Figuren: Gilles Deleuze, Claude Lévi-Strauss, Bernd Stiegler
4.5 Madiatisierung
4.5.1 Digitalisierung
4.5.1.1 Freie Gestaltbarkeit
4.6 Online-Diskurse
4.6.1 Vielzahl von Internetangeboten
4.6.1.1 Kategorisierung von Medienangeboten
4.6.1.1.1 1) Modes & Kodes 2)Kommunikationsstrukturellen Gegebenheit 3)Zeitliche Struktur
4.6.1.1.2 Kommunikationsmodi
4.6.2 transmedial
4.7 unvorurteilige Sammlung von Fragmenten
4.7.1 Suche nach Idealogie hinter der Sammlung von Fragmenten
4.8 Online-diskursive Praktiken
4.8.1 in der Gesellschaft verankert
4.8.2 Interpersonale vs. Gruppenbezogene Ebene
5 MEDIEN UND KOMMUNIKATIONSWISSENSCHAFT
5.1 wissenschaftliche Zeitschrift
5.2 Interdisziplinäres Forum für theoretische und empirische Beiträge aus gesamter Medien und Kommunikationswissenschaft
5.3 Vorstellung neu erschienener Fachliteratur, Dissertationen und Zeitschriften
5.4 Begutachtungsverfahren "Peer Review"
5.5 Inhalte von großer Relevanz für die Scientific Community, da sie Bestandteil des wissenschaftlichen Diskurses sind
5.6 Den Einfluss der Medien auf Kultur, Politik und Wirtschaft untersuchen
5.7 Medien
5.7.1 Medienwirkung, -rezeption, -selektion, -Wandel
5.7.2 Online-Medien
5.7.3 Internet-Politik
5.8 Kommunikation
5.8.1 Werbung
5.8.2 PR
5.8.3 Journalismus
5.8.4 Politische Kommunikation
6 INFORMATIONELLE GESELLSCHAFT
6.1 Manuel Castells
6.2 Informationsgesellschaft/Netzwerkgesellschaft
6.3 Rekonstruierung des Kapitalismus
6.4 Informationalismus: Einwirkung von Wissen auf Wissen
6.5 Informationelles technologisches Paradigma
6.5.1 Revolution der Informationstechnologie
6.5.1.1 Wertschöpfung
6.5.2 Einfluss neuer informationeller Technlogie
6.5.3 Entstehung von flexiblen Netzwerken
6.6 Die neue Ökonomie: informationell und global
6.6.1 Heute: automatisierte Prozesse, alles wird durch Software, Netzwerke gesteuert.
6.6.2 Technologien verarbeiten Informationen
6.6.3 Anpassung der Unternehmen durch flexible Produktionsmodelle: "umbrella"-Modell, just in time, total quality control
6.6.3.1 Netzwerkunternehmen
6.6.3.2 Wandel des Verhältnisses zwischen Management und Beschäftigten
6.6.3.3 Automatisierung
6.7 Informationszeitalter
6.7.1 Bipolarität zwischen Globalisierung und Individualität
6.7.2 neue kulturelle und soziale Bedingungen
6.7.3 alle Bereiche des Lebens werden informationell
6.8 Reale Virtualität
7 GENERATION FACEBOOK
7.1 Facebook AGB´s sind unklar
7.2 je mehr Zusatznutzen, desto besser
7.3 Mehrwert generieren
7.4 Like Economy
7.4.1 Open Graph
7.4.1.1 macht die Verbindung zwischen Menschen und Objekten über Webseite-Grenzen hinaus möglich
7.4.1.2 Gefällt-mir Button als Zentraler Element des Open Graphs
7.4.1.2.1 durch das Drücken des Gefällt-mir- Buttons kann ein ganz klarer Profil des Besuchers einer Webseite erstellt werden
7.4.1.2.2 Facebook expandiert ins gesamte Web
7.4.1.2.2.1 Facebook ist überall, wo Gefällt-mir Button ist, nicht nur auf www.facebook.com
7.4.1.2.3 kanalisiert affektive, intensive Reaktionnen auf Statusmeldungen, Links, Kommentare, Webinhalte, Bilder in ein vergleichbares und zählbares Format
7.4.1.2.4 ermöglicht positive Affekte mit einem Klich zu materialisieren
7.4.1.2.5 Gegenreaktion
7.4.1.3 Potenziale für die Werbung
7.4.1.4 stellt topologisch-intensive Räume her => wechselseitige Datenflüsse
7.4.1.5 NutzerInnen veröffentlichen online große Mengen an Daten über Präferenzen, Interessen und Konsumgewohnheiten
7.4.1.5.1 Informationen werden von Unternehmen für Marketing-Ziele benutzt
7.4.2 = Targeting Economy, aber unterschiedlich als Aufmerksamkeitsökonomie
7.4.3 Dezentralisierung des Internets
7.4.3.1 Like- and Share-Button fördern den Zufluss externer Webinhalte in die Facebook-Plattform
7.4.3.2 topologische Näheverhältnisse zwischen Facebook und externen Webseiten
7.4.4 Rezentralisierung des Internets
7.4.4.1 Gefällt-mir Button als Cookie
7.4.4.1.1 alle WebnutzerInnen zu Facebook-NutzerInnen machen
7.4.4.2 Facebook als diskrete, klar abgegrenzte Instanz, die zentraler Knotenpunkt der Like Economy ist
7.4.5 Community Insights
7.5 Amerikanische Sicht auf die Welt
7.5.1 die Abwesenheit des Dislike-Buttons schafft ein "Happy Web", das von positiven Affekten und Aktivitäten bestimmt ist und in dem es keine Möglichkeit der Kritik per Mausklick gibt
7.6 datenintensive Struktur, die soziale Interaktion hervorbringt und gleichzeitig in Daten umgewandelt wird.
7.7 Soziale Interaktionen
7.8 die Aktivitäten von NutzerInnen konstant gemessen und quanitifiziert werden
7.9 Instant Personalization: Webinhalte werden anhand der Präferenzen des Freundeskreis vorsortiert
8 Game Studies
8.1 Spiele als Massenmedium
8.1.1 17,6 Millionen Deutschen spielen
8.1.2 Kluft zeischen den Geschlechtern
8.2 Untersuchung von Spielen
8.2.1 DIGRA: Digital Games Research Association
8.2.2 ICA: International Communication Association
8.2.3 Universität Hohenheim
8.2.4 Herausforderung
8.2.4.1 Vielzahl von unterschiedlichen Medienformen(Text, Film, Bild, Musik, etc.)
8.2.4.2 Gruppenbezug
8.2.4.3 kein linearer Verlauf, sondern interaktiv
8.2.4.4 extremkomplexe, interaktive, immerwandelnde Gebilde
8.2.4.5 um ein Spiel zu untersuchen muss man auf eine bestimmte abstrakte Ebene hochgehen
8.3 Digitale Spiele als Substitution anderen Medien?
8.3.1 Eher nicht. Die klassische Mediennutzer spielen in der Regel keine digitalen Spiele
8.4 N/L Debatte
8.5 Forschungsfragen: Lerneffekte, Aggresionsfördend?, Ökonomie, Excessive Nutzung, Präferenzen spezieller Spielgruppen, Kultivierungseffekte, Motivation
8.6 Trends
8.6.1 Serious Games (sie haben Vermittlung von Wissen zum Ziel, nicht nur reine Unterhaltung)
8.6.2 Digital Game-Based Learning (Spiele unter pädagogischen Aspekten; Projekten an Schulen; Wissenschaftliche Spiele)
8.6.2.1 Die experimentelle Wissenschaft macht sich digitale Spiele zum Nutzen
8.7 von Bedeutung für die Wirtschaft, die Wissenschaft, Forschungsprojekte
8.8 Gamification
8.9 Spieler, weil: Phantasien, Kreativität ausleben, Aggression ablassen, Herausforderung, Wartezeit überbrücken, Nach-erleben
8.10 Nicht-Spieler, weil: Sinnlosigkeit, Abhängigkeit, Stress, Unrealismus, Gewalt, unsozial, teuer
9 Akteur-Netzwerk-Theorie
9.1 Gesellschaft,Natur und Technik in einem Netzwerk
9.1.1 Technik ist nicht nur Mittel, sondern gleichberechtigt
9.2 Ziel: Bisher verborgene Netzwerke sichtbar machen Art und sie beschreiben
9.3 Gründer: Bruno Latour, Michel Callon
9.4 Netzwerke:Einheiten, die in irgendeiner Form miteinander verbunden sind
9.5 Akteure: Einzelne Teile eines Netzwerks, menschlich und/oder nicht-menschlich
9.6 Zerlegung in Bestandteile und erneute Zusammensetzung innerhalb von Netzwerken
9.7 Ein Medium wird zur Nachricht, nachdem Information retrospektiv konstruiert wurde
9.8 interessiert sich wie nicht-menschliche Dinge Teil des Sozialen sein können
10 Postdemokratie
10.1 Verfasser des Begriffs: Colin Crouch
10.1.1 Crouch ist der Ansicht, dass wir uns auf dem Weg in eine Postdemokratie befinden
10.2 Definition: ein Zustand, der über den Idealzustand der Demokratie hinausgeht und in dem der Bürger nur scheinbar in die Politik einbezogen wird, der eigentliche politische Entscheidungsprozess aber von Eliten der Wirtschaft und Lobbyis ten im Hintergrund beeinflusst und letztendlich gemacht wird
10.3 Akteure
10.3.1 Bürger
10.3.1.1 passiv, gelangweilt
10.3.1.2 negativer Bürgerrecht
10.3.1.3 Sinkende Wahlbeteiligung
10.3.2 Der Staat (Politiker)
10.3.2.1 werden mit weniger Ehrerbietung und Respekt vom Bürger bedacht
10.3.2.2 Sicherheits- und Geheimhaltungspolitik
10.3.2.2.1 Wichtige Themen hinter verschlossenen Türen
10.3.2.3 Personalisierung der Politik: Person im Mittelpunkt, nicht Parteiprogramm
10.3.2.3.1 Verlust politischer Identität
10.3.2.4 Vertretet die Interessen der Geldgeber, nicht der Gesellschaft
10.3.2.5 Staat holt Berater aus Wirtschaft (für Marktsteuerung)
10.3.3 Wirtschaft
10.3.3.1 Unternehmen werden zum Modell für andere Institutionen
10.3.3.1.1 keine Verpflichtung zu Loyalität gegenüber Gesellschaft
10.3.3.2 Globalisierung
10.3.3.2.1 Unternehmen gewinnen an macht
10.3.3.3 Eliten (wenige Führungskräften in wirtschaftlichen Unternehmen/ globalen Großkonzernen)
10.3.3.4 Share-Holder-Ökonomie
10.3.4 Medienunternehmen
10.3.4.1 Kontrolle durch PR: PR-Experten selektieren Themen
10.3.4.2 Politik übernimmt Art der Werbung, um mit Massen zu kommunizieren
10.3.4.3 Politik versteht sich als Produkt, das verkauft werden muss
10.4 Privatisierung des öffentlichen Dienstes
10.4.1 Qualitätsverlust des öffentlichen Dienstes
10.4.2 die sozialen Rechte der Bürger in Gefahr
10.5 Korruption als Identifikationsfaktor
11 TED
11.1 TED: Ideas worth spreading
11.2 Wissensplattform
11.3 Innovatiove Ideen verbreiten
11.4 Gründung 1984 von Richard Saul Wurman
11.5 Vertrag
11.5.1 4-25 Minuten
11.5.2 fraies Reden
11.5.3 Vermittlung einer einzigen starken Idee
11.5.4 Call to action
11.6 keine Verlinkung in den sozialen Medien
11.7 nicht akzeptierte Sponsoren: Waffen - und Munitionsindustrie, Zigarettenindustrie, nicht - jugendfreie Industrien
11.8 sehr hohe Eintrittspreise
11.9 Quelle der Inspiration und des Wissens
12 Werbelobby
12.1 Lobbyismus= Interessenvertretung in Politik und Gesellschaft
12.2 Lobbys=Interessengruppen
12.3 Lobbys wirken über Massenmedien auf die öffentliche Meinung ein
12.4 Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft(ZAW)
12.4.1 Der ZAW ist der “runde Tisch” für die Formulierung der gemeinsamen Politik und für den Interessenausgleich aller am Werbegeschäft beteiligten.
12.4.2 Der ZAW vertritt die Werbewirtschaft in allen grundsätzlichen Positionen nach außen
12.4.3 ZAWJahrbuch “ Werbung in Deutschland 2013”
12.5 Deutscher Werberat
12.5.1 vom ZAW gegründete Institution zur freiwilligen Selbstkontrolle in der Werbewirtschaft
12.5.2 Korrektur von Fehlerscheinungen und entwicklungen in der Werbung gemäß den gesetzlichen Regelungen
12.5.3 Internationaler Werbekodex
12.6 GWA Gesamtverband Kommunikationsagenturen
12.7 BVDW Bundesverband digitaler Medien
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