Java

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Mind Map on Java, created by laura.schwabbaue on 25/01/2016.
laura.schwabbaue
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Resource summary

Java
  1. elementare/primitive Datentypen
    1. Vorzeichenbeahftet
      1. Ganzzahlen
        1. byte
          1. short
            1. int
              1. long
              2. Kommazahlen
                1. float
                  1. double
                2. String

                  Annotations:

                  • ein Spezialfall, aber üblicherweise gleich zu verwenden, wie eine Variable mit elementarem Datentyp
                  1. Deklaration einer Variablen mit elementarem Typ
                    1. int myInteger;
                      1. short myShort;
                        1. float myFloat;
                          1. double myDouble;
                            1. char myCharacter;
                            2. Zeichen
                              1. char
                              2. Wahrheitswerte
                                1. boolean
                              3. Referenz-/Objekttypen

                                Annotations:

                                • beginnen mit einem Großbuchstaben 
                                1. Spezialfall BOXING
                                  1. um elementare Typen mit Funktionalität zu erweitern gibt es Wrapper-Klassen, die diese Objekte 'einpacken'. Vorteil: man hat plötzlich Zusatzfunktionen (Methoden) für die Typen zur Verfügung
                                    1. dieses Boxing ermöglicht die Verwendung von elementaren Datentypen in generischen Datentypen z.B. ArrayList
                                      1. Java macht dieses Ein- und Auspacken zur rechten Zeit automatisch... AUTOBOXING
                                        1. eingebaute Wrapperklassen für die elementaren Typen
                                      2. sind jene Klassen die man selbst schreibt. Klassen definieren einen neuen (Referenz-)typ.
                                        1. Constructor
                                          1. ein Konstruktor steuert die Objekterzeugung bzw. leitet sie ein
                                            1. heißt gleich wie die Klasse und hat eventuelle Parameter
                                              1. es kann mehrere Konstruktoren geben, aber die Parameterliste muss untershiedlich sien
                                                1. quasi eine spezielle Methode,die man nur mit vorangestellten new-Operator aufrufen kann. Retourniert ein neues Objekt dieses Typs
                                                  1. Objekterzeugung = Instantiirung
                                              2. Objektorientierung
                                                1. Java ist eine Programmiersprache,die dieses Objektorientierungskonzept unterstützt
                                                  1. basiert auf dem Zusammenspiel verschiedener Objekte
                                                    1. Zusammenspiel wird durch public-Methoden/Variablen möglich
                                                      1. = Nutzung fremder Eigenschaften/Ressourcen
                                                        1. = Methodenaufrufe auf fremden Objekten
                                                        2. Objekte werden zufolge einer Klasssendefinition erstellt, 'nach dem Schema das mit der Klasse definiert wurde'
                                                          1. Analogie zum Bauplan... Mit einem Haus-Plan (Klasse) können mehrere gleiche Häuser (Objekt) gebaut werden
                                                            1. Objekterstellung/ Instantiierung mit new-Operator
                                                              1. Besipiel: Bruch myBruch = new Bruch (1,2)

                                                                Annotations:

                                                                • damit wird das neu instantiierte (mit new) 'Bruch-Objekt' gleich in die Bruch-Variable myBruch gespeicher
                                                              2. jedes Objekt hat alle ( Eigenschaften, Verhalten) was die Klasse vorgibt
                                                                1. static-Eigenschaften von Klassen
                                                                  1. static Methoden
                                                                    1. diese Methoden gehören zur Klasse. D.h. man ruft sie nicht auf einem Objekt der Klasse auf, sondern direkt. D.h. man muss nicht ein Objekt mit new erzeugen, um eine static Methode in dieser Klasse auszuführen
                                                                      1. static-Methoden führen Schen aus, die nicht unbedingt zu einem bestimmten Objekt gehören; die eher allgemein für alle Objekte dieser Klasse von Bedeutung sind
                                                                        1. static-Methoden können nur static-Variablen verwenden, bzw. die in ihnen deklarierten lokalen Variablen
                                                                        2. static-Variablen
                                                                          1. 'static-Variablen gehören zur Klasse' Jedes Objekt dieser Klasse besitzt nur ein und dueselbe Variable, nicht jedes eine eigene.
                                                                            1. ändert eine Object eine Variable, so gilt das für jedes Objekt
                                                                              1. in weiterer Einsatz von static-Variablen ist z.B. ein Zähler für instantiierte Objekte einer Klasse... bei jeder Objekterzeugung der Klasse Fahrzeug wird ein static int fahrzeugCounter inkrementiert (dies passiert idealerweise im Constructor der Klasse). Dadurch ist zu jedem Zeitpunkt schnell ersichtlich, wieviele Fahrzeuge derzeit im Programm "herumfahren".
                                                                      2. Javaprogramme sind hierarchisch strukturiert
                                                                        1. ganz oben das 'Project'

                                                                          Annotations:

                                                                          • quasi das Programm
                                                                          1. Packages

                                                                            Annotations:

                                                                            • Ordnerstruktur
                                                                            1. 'Classes' (Java Klassen)

                                                                              Annotations:

                                                                              • SourceCode .java
                                                                              1. Klassen sind die programmatische Umsetzung/Abstraktion der Problemstellung/der Umwelt
                                                                                1. Umsetzung der Realität nur so weit wie nötig
                                                                                2. diese beinhalten
                                                                                  1. Variablen
                                                                                    1. während der Ausführung von Methoden
                                                                                      1. Methodenvariablen = lokale Variablen
                                                                                        1. innerhalb von Methoden deklariert
                                                                                      2. definieren Zustand der Klasse / im Objekt
                                                                                        1. Klassenvariablen / Instanzvariablen
                                                                                          1. außerhalb von Methoden deklariert
                                                                                        2. nur sichtbar/benutzbar/ansprechbar innerhalb des Blocks, in welchem sie deklariert werden
                                                                                        3. Methoden
                                                                                          1. definieren Verhalt en der Klasse
                                                                                            1. public static void main(Strg[] args)
                                                                                  2. Unified Modeling Language UML
                                                                                    1. verschiedene Diagramme
                                                                                      1. Klassendiagramm (Struktur)
                                                                                        1. Aktivitätsdiagramme
                                                                                          1. Sequenzdiagramme
                                                                                            1. ermitteln schnell, was das Programm tun können soll und wie es aufgebaut ist
                                                                                            2. zur Unterstützung der Findung des Programmkonzepts
                                                                                              1. visuell; schnell
                                                                                                1. aus dem UML-Diagramm lässt sich automatisch der Code generieren
                                                                                              Show full summary Hide full summary

                                                                                              Similar

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