Programación Orientada a Objetos

Luis Romero
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Luis Romero
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Mapa mental sobre los pilares de la programación orientada a objetos.
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Programación Orientada a Objetos
1 La POO se basa en 4 conceptos fundamentales
1.1 Abstracción
1.1.1 "Acción de separar mentalmente."
1.1.1.1 Es decir separar las características esenciales sin incluir detalles importantes.
1.1.1.1.1 Una clase nos permite separar métodos y datos comunes a un grupo de objetos.
1.2 Encapsulamiento
1.2.1 "Incluir todo lo que un objeto necesita."
1.2.1.1 Nos permite manipular diferentes objetos como unidad.
1.2.1.1.1 Con esto cada un objeto de una clase diferente tendrá métodos y datos propios los cuales no evitarán confusiones a la hora de manipular dichos objetos.
1.2.1.1.1.1 Cada clase, método y dato tienen sus propias reglas dependiendo del lenguaje utilazádo
1.2.1.1.1.1.1 Privado: visible sólo para la clase y para las clases amigas o del mismo paquete en C++ y Java, respectivamente.
1.2.1.1.1.1.1.1 Protegida: visible sólo para las clases derivadas (subclases).
1.2.1.1.1.1.1.1.1 Pública: visible para todas las clases con las que está asociada.
1.3 Herencia
1.3.1 Consiste en
1.3.1.1 Una clase pueda ceder, compartir o heredar sus métodos, variables o datos con subclases.
1.3.1.1.1 Esto quiere decir que cada subclase a parte de tener métodos y atributos propios también compartirá las de la clase padre.
1.4 Polimorfismo
1.4.1 Se aplica a los métodos
1.4.1.1 Un método puede ser usado para diferentes fines según se necesite.
1.4.1.1.1 La manera más sencilla de entender este fundamento es aplicarlo en la implementación.
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