PILARES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTA A OBJETOS

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MAPA MENTAL 2
DANIEL GARCIA ROMERO
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DANIEL GARCIA ROMERO
Created by DANIEL GARCIA ROMERO about 8 years ago
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PILARES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTA A OBJETOS
  1. ABSTRACCIÓN
    1. Es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos.
      1. Pongamos el ejemplo de un objeto llamado gato. El gato tiene propiedades o características y métodos o comportamientos. Gracias a la abstracción, otro objeto, por ejemplo el "objeto vendedor" puede manipular el "objeto gato" sin tener en cuenta algunas de sus propiedades y métodos, ya que solo le interesan algunas, como el precio.
      2. ENCAPSULACIÓN
        1. Es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo. Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
          1. Imaginemos que tenemos un objeto: una tarjeta de sonido. No sabemos cuál es el funcionamiento interno de la misma, sus propiedades se podría decir que están encapsuladas dentro. Lo que si sabemos es que cumple con la función de proporcionar el sonido a nuestro ordenador. Podemos cambiar una tarjeta de sonido por otra, ya que cumplen la misma función, y no necesitamos saber nada más, a no ser que queramos trabajar para creative.
          2. HERENCIA
            1. La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.
              1. Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc…
              2. POLIMORFISMO
                1. El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos.
                  1. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.
                    1. Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.
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