Pilares de la Programación Orientada a Objetos

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pilares de la programación orientada a objetos
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Pilares de la Programación Orientada a Objetos
1 Abstracción
1.1 La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes
1.1.1 Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental
2 Encapsulamiento
2.1 La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo.
2.1.1 Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
3 Herencia
3.1 La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existente
3.1.1 La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada)
4 Polimorfismo
4.1 la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación
4.1.1 también conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’
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