Pilares de la programación orientada a objetos

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Pilares de la programación orientada a objetos
1 Abstracción: Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, piensa en unos automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.
2 Encapsulamiento: Se utiliza para ocultar o esconder las características esenciales de un objeto, de manera que no pueda ser alterado por otros objetos, en cierto modo proveen un efecto de caja negra donde la interacción entre objetos debe hacerse por medio de su interfaz y no directamente.
2.1 Se tienen diferentes reglas de visibilidad para atributos, métodos y / o clases, dichas reglas son: Privado: visible sólo para la clase y para las clases amigas. Protegida: visible sólo para las clases derivadas (subclases). Pública: visible para todas las clases con las que está asociada.
3 Herencia: Básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
3.1 En la imagen observamos el análisis de una especie ave, la clase padre, que se divide en tres subclases.
3.1.1 En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente gráfico:
4 Polimorfismo: Quizá es uno de los pilares de la programación orientada a objetos, más difíciles de entender. El polimorfismo se aplica en los métodos y se refiere a que el mismo método puede ser usado para diferentes fines según se necesite.
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