Paradigmas de Programacion

Francisco Chavez Herrera
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Primera practica de programación de aplicaciones 10/09/2016
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Paradigmas de Programacion
1 FUNCIONAL: programación declarativa basado en el uso de funciones matemáticas, en contraste con la programación imperativa, que enfatiza los cambios de estado mediante la mutación de variables
2 ESTRUCTURADO: orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
3 P.O.O
3.1 Caracteristicas de la POO
3.1.1 Polimorfismo
3.1.1.1 la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
3.1.2 Herencia
3.1.2.1 La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.
3.1.3 Abstraccion
3.1.3.1 refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra)
3.1.4 Encapsulamiento
3.1.4.1 ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
3.2 Conceptos Fundamentales
3.2.1 Objeto
3.2.1.1 unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
3.2.2 Clase
3.2.2.1 plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
3.2.3 Atributo
3.2.3.1 Caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
3.2.4 Metodo
3.2.4.1 subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia
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