PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Karla Moreno
Mind Map by , created about 3 years ago

Bachillerato TECNOLOGIA E INFORMATICA Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, created by Karla Moreno on 09/30/2016.

45
2
0
Tags No tags specified
Karla Moreno
Created by Karla Moreno about 3 years ago
test- historia y evolución de la computadora
ivan dario lozano buelvas
MANEJO DE INFORMACION ATRAVEZ DE MAPAS CONCEPTUALES DIGITALES
Daniela sanchez2603
Programacion orientada a objetos
david20lopez
Biology 1 ocr 21st century
Aisha_
The Great Gatsby- full book analysis
Georgia Robinson
BASES DE DATOS
Horst Berndt Reyes
Programación orientada a objetos (POO).
Lina Melo
PROGRAMACION PSICOLOGIA COMUNITARIA
idalmist8
Java: Herencia y Polimorfismo
Ana Emilie
PREGUNTAS SOBRE EL USO DE LAS TICS
yudinarvaes
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1 ¿Qué es?
1.1 (POO)
1.1.1 Es un modelo de programacion
1.1.2 Presenta un método que se basa en las interacciones de objetos para resolver las necesidades de un sistema informático.
2 ¿Qué es una clase?
2.1 Son declaraciones o abstracciones de objetos.
2.1.1 La definición de un objeto es la clase.
2.1.2 Es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
2.1.3 Componentes
2.1.3.1 Atributos
2.1.3.1.1 Características que definen al objeto.
2.1.3.1.2 Datos.
2.1.3.2 Métodos
2.1.3.2.1 Acciones u operaciones que sirven para modificar los datos relacionados con el objeto.
2.1.4 Propiedades
2.1.4.1 Son las características de los objetos
2.1.4.1.1 Son una especie de variables donde se almacenan datos relacionados con los objetos.
3 ¿Qué es un objeto?
3.1 Conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí.
3.1.1 Son ejemplares de una clase cualquiera.
3.1.2 Materialización de una clase.
3.1.3 Características
3.1.3.1 Propiedades
3.1.3.1.1 Características que tiene el objeto, como se describe.
3.1.3.1.1.1 Por ejemplo: Color, tamaño, velocidad y precio.
3.1.3.1.1.1.1 Nombre, teléfono, dirección.
3.1.3.2 Estado
3.1.3.2.1 Es definido por el valor de cada una de las propiedades en un momento determinado.
3.1.3.2.2 Conjunto de valores que tiene cada una de las propiedades.
3.1.3.3 Comportamiento
3.1.3.3.1 Conjunto de acciones relacionadas con el objeto.
3.1.3.3.1.1 Las propiedades influyen en este y viceversa.
3.1.3.3.2 Definido por uno o mas métodos
3.1.3.4 Métodos
3.1.3.4.1 Propiedades del objeto que definen el comportamiento del mismo.
3.1.3.5 Mensajes
3.1.3.5.1 Acción de efectuar una llamada a un método
3.1.3.5.1.1 Para enviar mensajes a los objetos se utiliza el operador punto, seguido del método que se desea efectuar.
4 Métodos aplicados
4.1 Constructores
4.1.1 Sirven para crear un nuevo objeto de la clase
4.1.1.1 Ejemplo: public Persona(){ edad = 0; nombre = "anónimo"; } public Persona(String nuevoNombre){ edad = 0; nombre = nuevoNombre; }
4.2 Destructores
4.2.1 Sirven para eliminar un objeto de la clase
4.3 Modificadores
4.3.1 Sirven para asignar el valor de un atributo
4.4 Analizadores
4.4.1 Sirven para recuperar el valor de un atributo
4.5 Ejemplos:
4.5.1 import java.util.ArrayList;
4.5.2 ArrayList array = new ArrayList();
4.5.3 void ejemploAñadir(int i){ array.add(i); }
4.5.4 ArrayList<int> listaEnteros = new ArrayList<int>();
4.5.5 void ejemploInteger(int i){ listaEnteros.add(i); }