DISEÑO DEL MODELO DE NEGOCIO

Joha Ortiz
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Joha Ortiz
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DISEÑO DEL MODELO DE NEGOCIO
  1. APORTACIONES DE CLIENTES
    1. La perspectiva es usada para la toma de decisiones, para la innovación y es un valor agregado.
      1. Segmento de mercado nuevos o sin explorar
        1. Clientes a tener en cuenta
          1. Clientes que se deben ignorar
        2. MAPA DE EMPATÍA
          1. Es una herramienta que amplia la información demográfica del entorno, el comportamiento, inquietudes y aspiraciones de ciente.
            1. Qué ve?
              1. Descripción de lo que ve el cliente en su entorno
                1. Qué oye?
                  1. Describe como afecta el entorno al cliente
                    1. Qué piensa y siente?
                      1. Intenta averiguar que pasa en la mente del cliente
                        1. Qué dice y hace?
                          1. Como se comporta el cliente y que diría el cliente en público
                            1. Qué esfuerzos hace el cliente
                              1. Qué resultados obtiene el cliente
                2. IDEACIÓN
                  1. La innovacion es crear macanimos nevos que permitan crear valor, pecibir ingresos , generar modelos originales que satifacen la necesidad a suplir de nuestros cientes.
                    1. EPICENTROS DE LA INNOVACIÓN
                      1. Recursos
                        1. Su base es la infraestructura su objetivo es ampliar o transformar el modelo
                          1. Oferta
                            1. Creación de nuevas propuestas que generar valor pero afecta otros modulos
                              1. Clientes
                                1. Se basa en las necesidades de los clientes
                                  1. Finanza
                                    1. Fuentes de ingresos, fijación de precios, estructuras de costes
                            2. EL PODER DE LAS PREGUNTAS "Y SI...."
                              1. PROCESO DE IDEACIÓN
                                1. Formación del equipo
                                  1. Inmersión
                                    1. Expansión
                                      1. Selección de criterios
                                        1. Creación de prototipos
                                2. NORMAS DE BRAINSTORMING
                                  1. Concentración
                                    1. Aplicación de normas
                                      1. Pensamiento visula
                                        1. Preparación
                            3. PENSAMIENTO VISUAL
                              1. Uso de herramientas como datos, gráficos, fotografías, diagramas permite mejorar el análisis estratégico convirtiendo en concreto las ideas, relaciones entre diferentes objetos.
                                1. Visualización con nota adhesivas
                                  1. Visualización con dibujos
                                    1. Captación de la escencia
                                      1. Mejora del dialogo
                                        1. Exploración de ideas
                                          1. Mejora la comunicación
                                            1. Divulgación de información Venta interna Venta externa
                                            2. Desencadenamiento de ideas Juego
                                            3. Punto de referencia Idioma común Consenso
                                            4. Gramática visual Visión global Conocimiento
                                    2. CREACIÓN DE PROTOTIPOS
                                      1. Es una herramienta que covierte los conceptos abstractos en tangibles y facilita la exploracion de ideas nuevas.
                                        1. Su objetivo es el debate, el análisis y la corrección de un concepto; es un bosquejo del modelo de negocio.
                                          1. ACTITUD DE DISEÑO
                                            1. PROTOTIPOS A DIFERENTES ESCALAS
                                              1. Dibujo en una servilleta
                                                1. Esboza y da forma a una idea
                                                  1. Lienzo elaborado
                                                    1. Investiga lo q hace falta
                                                      1. Plan de negocio
                                                        1. Estudia la viabilidad
                                                          1. Prueba de campo
                                                            1. Investiga la aceptación y la factibilidad
                                                2. NARRACIÓN DE HISTORIAS
                                                  1. PORQUE CONTAR UNA HISTORIA
                                                    1. Presentación de lo nuevo
                                                      1. Venta a los inversores
                                                        1. Implicación de empleados
                                                          1. Se realiza una narración que familiarice al público con lo nuevo y desconocido
                                                          2. Captan el interés para después explicar detalladamente el modelo
                                                          3. Hace el modelo de negocio tangible
                                                        2. MODELO DE NEGOCIO EN TANGIBLE
                                                          1. Empresa
                                                            1. Hace a los empleados lo protagonistas, son quienes tiene contacto directo con lo clientes y con su colaboración se puede realizar una adecuada transición al nuevo modelo
                                                            2. Cliente
                                                              1. Es quien eplica el servicio que recibe, las cosas por las que esta dispuesto a pagar y las mejoras que se deben implementar.
                                                            3. FUTURO TANGIBLE
                                                              1. Inspiración de ideas
                                                                1. Justificación de cambios
                                                                2. TÉCNICAS: Discurso e imagen, Videoclip, Juego de rol, Texto e imagen, Tira cómica
                                                                Show full summary Hide full summary

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                                                                Utilizacion del Tiempo Libre
                                                                Miguel Angel FackPro
                                                                PLE MAIRA J. TOVAR
                                                                MAIRA JHOANA Tov
                                                                TRABAJO
                                                                chichimartinez
                                                                alevins U.E PETRA
                                                                isaacmatador201774
                                                                Gestión de proyectos
                                                                juan26gz
                                                                dghdghdgh
                                                                ogger_