Interface híbrida para o brinquedo de programar RoPE

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Cesar Viana
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Cesar Viana
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Resource summary

Interface híbrida para o brinquedo de programar RoPE
  1. Deve haver sempre o mapeamento do concreto para o abstrato
    1. Para ensinar loops, por exemplo, é necessário algo concreto refletido no abstrato
      1. O QUE???
        1. https://code.org/curriculum/course4/8/Teacher
          1. Poder do loop no robô. Seria representado por uma caixa acoplada ao ROPE com o símbolo de repetição
      2. Importância de a criança aprender a programar
        1. Por onde vamos estamos rodeados de tecnologia, porém as crianças aprendem pouco sobre isso nos anos iniciais. O foco maior está no ensino de matemática, literatura e ciências naturais. Beers.

          Annotations:

          • https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=0fwnDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA49&dq=Bers,+M.,+%26+Horn,+M.+(2010).+Tangible+programming+in+early+childhood:+Revisiting+developmental+assumptions+through+new+technologies.+In+I.+R.+Berson+%26+M.+J.%0ABerson+(Eds.),+High-tech+tots:+Childhood+in+a+digital+world+(pp.+49%E2%80%9370).+Greenwich,+CT:+Informati&ots=gsnKraD5bh&sig=kvIn9bkDqZt5CJbUAWwr7WWU1_s&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
          1. Além do estudo dos fenômenos naturais, também é importante estudar aquilo que é construído pelo ser humano. E esse estudo ocorre nas escolas, no sentido de que é comum ver crianças construindo maquetes com materiais reciclados por exemplo. Beers.
            1. Entretanto, a integração de tecnologia e materiais, presente nos celular, elevador, microôndas, por exemplo, não é ensinada.
              1. São apontadas duas razões para isso: uma é que as crianças não estão intelectualmente preparadas para absorver conteúdos complexos e abstratos.
                1. A outra razão seria a falta de ferramentas com interface apropriada às idades.

                  Annotations:

                  • Interface designed specifically for young children.
          2. 1984 Effects of Computer Programming in Young Children's Cognition
            1. Estudo realizado com 18 crianças de 6 anos, separadas em 2 grupos. Durante 12 semanas o primeiro passou por estudo com CAI (Computer Aided Instruction) e o segundo aprendendo programação. O segundo grupo teve resultado significativamente maior em testes posteriores.
              1. Citando Papert, o qual afirma que ao programar as crianças tomam consciência do próprio pensamento.
                1. A programação da linguagem logo leva à reflexão sobre os próprios erros e como corrigi-los
              2. Para Papert, o aprendizado está relacionado ao prazer
              3. Brinquedos de programar

                Annotations:

                • Sequencing throug program robots in early child hood  https://ase.tufts.edu/devtech/publications/Kazakoff%20Put%20Your%20Robot%20In.pdf Robots first attempt https://pdfs.semanticscholar.org/ad7a/0219089052088d76089c5605fbd8fa8ee65e.pdf
                1. Avanço da tecnologia, com baterias e chips mais baratos, menores e poderosos, aumento do tamanho e velocidade das memórias, as crianças estão tendo acesso a celulares, câmeras, tablets...
                  1. O uso deste dispositivos tende a aumentar, tendo maior impacto na vida dos jovens
                    1. As crianças sabem como usar a tecnologia, porém não sabem como funcionam
                      1. Crianças devem aprender sobre computadores, em particular, sobre programação (Jenkins, 2006), e também conceitos tecnológicos básicos no final do segundo ano.
                      2. As novas tecnologias tem proporcionado a criação de situações de aprendizado ocorre interação da criança com seus professores, pais e colegas, o que corrobora com a teoria de Vigotski sobre a zona de desenvolvimento proximal, onde a criança atravessa seus limites de aprendizado com o auxílio externo.
                        1. Os computadores também auxiliam na visualização de conceitos que são difíceis de compreender Bers apud Fouts (2000). Além disso, crianças expostas a computadores tem melhor desempenho em testes de QI, segundo estudo de Bers apud Atkins.
                        2. Programação de robôs com objetivo de ensinar habilidades de sequenciamento (Bers) proporcionam a visualização dos comandos programados nas ações executadas. Tornam ideias abstratas mais concretas.
                          1. Proporcionam também interação social entre as crianças
                          2. Programação Tangível

                            Annotations:

                            • https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=0fwnDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA49&dq=Bers,+M.,+%26+Horn,+M.+(2010).+Tangible+programming+in+early+childhood:+Revisiting+developmental+assumptions+through+new+technologies.+In+I.+R.+Berson+%26+M.+J.%0ABerson+(Eds.),+High-tech+tots:+Childhood+in+a+digital+world+(pp.+49%E2%80%9370).+Greenwich,+CT:+Informati&ots=gsnKraD5bh&sig=kvIn9bkDqZt5CJbUAWwr7WWU1_s&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
                          3. Programação
                            1. OpenCL, Haxe 3.2.1 e Neko 2.0.0
                              1. HTML 5, WebGL, Bluetooth Chrome
                              2. Interfaces híbridas
                                1. Há uma carência de tecnologias com interfaces apropriadas para a idade infantil, de forma que as crianças possam construir seus próprios projetos utilizando tecnologia (BERS, 2010)
                                  1. Novas formas de interação entre humano e máquina estão sendo buscadas (CEREZO, 2015)
                                    1. Interfaces tangíveis
                                    2. A aplicação de interfaces híbridas torna possível estender a interação do usuário (CEREZO)
                                      1. Em ambientes onde é necessário o uso de coordenação motora fina, principalmente por crianças muito jovens ou com necessidades especiais, o uso de interfaces tangíveis tem-se apresentado mais adequado do que interfaces baseadas em toque. (CEREZO)
                                      2. Definições divergentes
                                        1. No trabalho de Cerezo, o que consideram uma interface híbrida é um dispositivo com apenas uma entrada, onde o usuário interage com brinquedos reais e que são reproduzidos em uma tela gráfica.
                                          1. Para Bers, uma interface híbrida tem duas ou mais fontes de entrada, e ambas seguem a mesma metáfora.
                                            1. Definições de realidade aumentada
                                          2. Definições de interface

                                            Annotations:

                                            • http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=&t=&palavra=interface
                                            1. Definição de interface utilizada no trabalho
                                            2. ROPE
                                              1. Brinquedos de programar são brinquedos eletrônicos onde as crianças conseguem inserir instruções e onde são executadas. (RAABE, 2015)
                                                1. Potencial pedagogico
                                                  1. Na maioria dos casos há envolvimento com robótica. (RAABE, 2015)
                                                    1. "Outro ponto que poderia ser aprimorado no brinquedo é a ilustração das ações já programadas pela criança em um visor, o que facilitaria a ação de depurar programas." RAABE (2015)
                                                    2. É um dos primeiros projetos, tendo em vista que não foram encontrados os termos no portal de periódicos referenciando trabalhos brasileiros.
                                                      1. BeeBot
                                                      2. Currículo
                                                        1. Currículo escolar da austrália tem uma disciplina específica voltada para a tecnologia
                                                          1. Professores tiveram receio de implementar essa disciplina, por considerarem inadequada a linguagem utilizada para comunicar os conceitos de tecnologia às crianças entre os anos 5 e 6
                                                            1. Haveria a necessidade de um especialista dando suporte
                                                              1. Não havia consenso sobre o que ensinar e como verificar os estágios de desenvolvimento do aprendizado
                                                              2. Há a visão de que nos anos iniciais a tecnologia deve ser ensinada integrada às outras diciplinas
                                                                1. Desenvolvimento profissional dos professores é necessário para ensinar tecnologia
                                                                  1. O modelo tradicional de educação tem dado uma patinada nos quesitos conteúdo e motivação, o que levou países como EUA, Nova Zelândia, a revisarem seus currículos
                                                                  2. Valente, 2016
                                                                    1. Tecnologia presente na sociedade, porém não é estudada
                                                                      1. Usamos um potencial limitado. Precisamos estudar mais.
                                                                        1. Essas necessidade tem levado elaboradores de políticas educacionais a incluir programação e conceitos da Ciência da Computação para todos.
                                                                          1. A justificativa para isso é que aprender esses conceitos nos capacita a dominar essas tecnologias e desenvolve o pensamento crítico e computacional.
                                                                    2. UK DEPARTMENT FOR EDUCATION, 2013
                                                                      1. Alteração da matéria de Informatica (foco nos sofwares de escritório) para Computação, focada em Ciência da Computação, Tecnologia da Informação eLetramento Digital
                                                                    3. Depuração
                                                                      1. KLAHR descreve como crianças aprenderam a habilidade de debugar, e foram capazes de aplicá-la em atividades não relacionadas à programação.
                                                                        1. QUAIS
                                                                          1. O medelo de depuração tem como características:
                                                                            1. 1 - Uma descrição do objetivo/resultado esperado
                                                                              1. 2 - O código fonte do programa com erro
                                                                                1. 3 - Uma saída do programa com erro
                                                                                  1. 4 - Conhecimento de programação (mais subjetivo)
                                                                                  2. O processo de depuração encontra o erro que causa a discrepância entre o resultado esperado e o resultado obtido
                                                                                    1. Cinco fases
                                                                                      1. (1) Avaliar o programa, rodando, comparar o plano e o resultado. Se não são iguais, então é necessário (2) identificar o bug, (3) representar o programa, (4) localizar o bug e (5) corrígí-lo
                                                                                        1. 2.1 - Descrever a discrepância
                                                                                          1. 2.2 - Listar os possíveis causadores ("uma repetição dentro da outra?... , ou um um incremento no local errado... ?")
                                                                                            1. Ocorre o fato de saber que há uma diferença, porém não saber identificá-la
                                                                                            2. 3 - Listar o código para poder investigar as possíveis regiões onde o erro estará
                                                                                    Show full summary Hide full summary

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                                                                                    Using GoConqr to teach French
                                                                                    Sarah Egan