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Notas

Videogames

Kamila Moura Português 3 páginas

Conteúdo das notas (3)

Página 1

Videogames

1.

Jogos e jogos eletrônicos - Pierre Lévy - os

jogos são tecnologias intelectuais - reorganizam e

alteram a dinâmica cognitiva dos indivíduos, promovendo a construção ou

reorganização de funções cognitivas, desenvolvimento do raciocínio lógico, da

concentração

2.

podem variar quanto ao seu tipo: educativos, inteligentes,

empresariais, funcionando nas diversas plataformas existentes, tanto on-line,

como em dispositivos móveis.

3.

Os games, em especial, permitem a interatividade e a

interconectividade, favorecidas pelas tecnologias digitais, pela cultura da

simulação

4.

são uma ferramenta a mais no auxílio do mediador (professor,

educador, cientista da informação), na formação básica dos alunos, no processo

de ensino-aprendizagem, instigando a competição saudável entre colegas, a

interatividade, proporcionando melhor integração das práticas pedagógicas e na

qualidade do aprendizado - envolvem uma série de atividades cognitivas: memória, estratégia, previsões, resolução de problemas e construção de hipóteses

5.

1958 - há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro

jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, um jogo de tênis bastante simples, mostrado em um

osciloscópio, processado por um computador analógico - mais tarde, o

jogo foi aperfeiçoado, recebendo o nome de ‘Tennis Programming’ (ou ‘Tennis for

Two’)

6.

1962 - Consta no site do Massachusetts Institute of

Technology (MIT), que o primeiro jogo da história foi o ‘Spacewar!’,

desenvolvido, em 1961, por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen,

inspirados nos livros de ficção científica do autor (já falecido) E.E.

"Doc" Smith. – era rodado no DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares

7. Em 1968, o protótipo do videogame, chamado

‘Brown Box’, desenvolvido a partir do Chasing Game e

que rodava jogos de futebol, voleibol e até mesmo de tiro, foi patenteado.

8. 1974 - Nolan Bushnell foi o homem que popularizou esta forma de entretenimento - criou o primeiro fliperama da história - juntamente com Ted Dabney funda em 1972 uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos denominada Atari - O primeiro foi um jogo simples, chamado PONG que viralizou e foi criado em várias versões por vários fabricantes

9. NOVEMBRO DE 1977 - inicia-se a idade de ouro dos videogames com o Atari Video Computer System

10. AGOSTO DE 1982 - o Colecovision é lançado, e surge a terceira geração de videogames. Donkey Kong, primeiro jogo feito pelo guru da Nintendo, Shigeru Miyamoto

11. Anos 90 - surge a 5º geração de consoles encabeçada pelo Sega Genesis e Super Nintendo.

12. 03 de dezembro de 1994 - o primeiro console da Sony, o Playstation, é lançado no Japão

13. Memory card: acessório em especial que mudou a forma de armazenamento de games.

14. 23 de junho de 1996 - a Nintendo lança o console de 64 bits, o Ultra 64, que, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta de Nintendo 64.

15. O jogo Mario 64 mudou a história dos videogames para sempre. Aclamado por diversas publicações como o melhor jogo já feito, quebrando paradigmas dos jogos em 2D, trazendo para o 3D a jogabilidade dos antigos jogos de plataforma.

16. Em 2013 a Sony lança o PlayStation 4 (PS4).

17. Re-mission: jogo mais conceituado na área de saúde. No Brasil, a iniciativa na área partiu do Ministério da Saúde. A instituição criou jogos online que incentivam a conscientização sobre cuidados gerais com a saúde.

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Texto obrigatório

videogames em bibliotecas: discussões em jogo

>tênis para dois (1958) e spacewars (1961) foram as primeiras formas de entretenimento digital interativo da história

> Jogar videogame era considerado apenas um ato de diversão, e muitas vezes associado como um fator negativo à aprendizagem e socialização da criança,

pois fazia com que a criança ficasse em seu quarto ou em frente à televisão muitas horas,

deixando de brincar com seus amigos na rua, praça e etc.

> nítida separação entre informação, representação verbal da informação e da

representação iconográfica - as novas gerações passam a ver de forma natural a questão damultimídia, isto é, a integração de vários suportes

• a leitura de livros subestima os sentidos, se usa uma

pequena parte cerebral para a leitura escrita, os jogos agregam outras partes do

córtex motor e sensorial; os livros isolam e forçam as crianças a se fecharem em si; seguem um caminho linear mais fixo que os jogos. Não se pode controlar as narrativas, elas simplesmente acontecem.

>as pessoas estão sendo mediadas cada vez mais pelos meios de comunicação de massa ou pelas tecnologias de informação (mídias, por exemplo) e não apenas pelos instrumentos de "alta cultura"

> No Brasil, profissionais que trabalham em biblioteca sempre se preocuparam com a desvalorização das bibliotecas, principalmente das públicas, porém as razões desta

desvalorização também são causadas indiretamente pelos mesmos profissionais envolvidos.

>A biblioteca tradicional, principalmente no Brasil, tem a estratégia pré-industrial de que

a leitura, mediada através de livros, é a forma mais correta de oferecer informações à

sociedade.

>Nos artigos lidos sobre a experiência de bibliotecas que introduziram o videogame em

seus serviços, todos os autores perceberam o aumento da circulação de jovens e adultos

pela biblioteca, e consequentemente a circulação de outros suportes, incluindo o livro.

>a importância do livro não diminuiu. Ao contrário, ele existe em simbiose

com outros formatos

>Na pós-modernidade, com as novas demandas da sociedade, é preciso reavaliar estas

necessidades. A biblioteca deve atender os anseios da sociedade, que vem mudando de

forma contínua. O videogame talvez seja a representação máxima da quebra de modelos.

Página 3

Webmuseus

> O aprimoramento da informática, Implementos tecnológicos importantes, a necessidade de catalogar e organizar acervos em sistemas informatizados foi o primeiro passo

> possibilidade de criar produtos (saídas) a partir das informações disponíveis dos acervos para aplicações variadas, relacionadas ao marketing institucional, impulsionou a criação das homepages das instituições museológicas na Web.

>Schweibenz (2004), propõe uma classificação dos museus disponíveis na internet:

Museu folheto: apresentam informações básicas sobre o museu, informando visitantes potenciais.

Museu de conteúdo: apresenta um retrato mais detalhado do acervo, convidando o visitante a explorar seu conteúdo.

Museu do aprendizado: as informações são apresentadas de maneira orientada; desenvolvido didaticamente com links para

informações adicionais.

Museu virtual: modelo totalmente virtualizado, não possuindo acervo físico.

Webmuseu ‘híbrido’ : reúne em seu acervo tanto obras criadas sinteticamente por programas computacionais, quanto por obras constituídas por processos artesanais com tintas e pigmentos orgânicos, (exemplo: Museo Virtual de Artes El Pais – MUVA).

Folheto eletrônico (eletronic brochure):

Apresentação do museu, a partir de uma ferramenta de comunicação e de

marketing. O utilizador tem acesso à história do museu, aos horários de

funcionamentos e, às vezes ao corpo técnico do museu. É o tipo mais

comum em quase todos os museus, sendo alguns mais elaborados,

dependendo dos recursos disponíveis, mas todos têm como objetivo

principal ser uma apresentação visual, tal como um folheto. Nesse caso, a

Internet funciona como uma forma de tornar o museu mais conhecido e

possibilitar acesso às visitas presenciais

Museu no mundo virtual:

Apresenta informações mais detalhadas sobre o acervo e, muitas vezes,

proporciona visitas virtuais. O site projeta o museu na virtualidade, e,

muitas vezes exposições temporárias que já não se encontram mais

montadas em seu espaço original, fazendo da Internet uma espécie de

reserva técnica de exposições. Muitos deles disponibilizam bases de

dados do seu acervo, mostrando objetos que não se encontram em

exposição naquele momento e informações sobre determinado assunto

Museus realmente interativos:

Presença de elementos de interatividade que envolvem o visitante. Às

vezes, o museu reproduz os conteúdos expositivos do museu presencial e

em outros casos, o museu virtual é bem diferente. Os museus interativos

trabalham com o público de modo especial e a interatividade permite que o

público atue na proposta oferecida pelo museu. Adaptado de Piacente

(1996), Santos e Lima (2014)

Informações

Descrição
Notas sobre Videogames, criado por Kamila Moura em 20-06-2016.
Criado por
Kamila Moura
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