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Fluxograma

SCAMPER: técnica de creatividad y análisis de casos

Domenica Chapaca Espanhol

Conteúdo do fluxograma

  1. ANÁLISIS DE CASOS INNOVADORES

  2. RECICLANDO LAS IDEAS

  3. ¿CÓMO HACER VISIBLE EL PENSAMIENTO?

  4. DESARROLLO DEL PRODCUTO

  5. RECLUTAMIENTO Y FORMACIÓN DE EMPLEADOS

  6. Producto Social Memories

  7. Empresa Egobook

  8. Empresa MySpecial Book

  9. Contenido de Facebook en libretas

  10. Libros ilustrados a partir de fotos digitales

  11. Contenido digital en libretas

  12. Juego My Marriot

  13. Recluta jóvenes entre 18 y 27 años para plazas de trabajo

  14. HERRAMIENTAS

  15. SCAMPER

  16. Lista de atributos y preguntas que estimulan ideas

  17. S: Sustituir

    C: Combinar

    A: Adaptar

    M: Modificar

    P: Proponer para otros usos

    E: Eliminar al mínimo

    R: Reordenar

  18. SIGNIFICADO

  19. PROCESO

  20. 1.Se reune grupo de trabajo

    2.Se aísla y concreta el tema

    3. Formularse preguntas SCAMPER

  21. ¿Qué puede ser sustituido?

    ¿Con qué otro producto puede ser combinado?

    ¿Qué cosa podría ser adaptada?

    ¿Qué puede mejorarse?

    ¿Para que otras cosas puede servir?

    ¿Qué puede ser eliminado?

    ¿Qué otra reordenación sería mejor?

  22. LISTA DE ATRIBUTOS

  23. Conjunto de atributos para analizar un problema

  24. ADAPTAR

  25. ¿Qué podemos imitar?

    ¿Cómo han resuelto otros este problema?

    ¿Cómo convertirlo en oportunidad?

  26. RENOVAR

  27. ¿Qué puede eliminarse?

    ¿Qué puede evitarse?

    ¿Qué puedo pasar por alto?

  28. REORGANIZAR

  29. ¿Cómo podemos reordenarlo?

    ¿Podemos alternar los elementos?

    ¿Se puede hacer lo contrario?

  30. CAMBIAR

  31. ¿Cómo acelero el proceso?

    ¿Cómo agrandar nuestro impacto?

    ¿Cómo eliminamos los defectos?

  32. Tendemos a pensar de forma visual y esquemática

  33. Por ello debemos representar nuestros pensamientos en esquemas

  34. Rollin King fundó South West Airlines en una pedazo de cervilleta durante una cena de negocios

  35. Tenemos a Einstein, Galileo o Darwin

  36. HERRAMIENTAS

  37. MAPAS MENTALES

  38. Se originó en los años setenta por Tony Buzan

  39. Definió a los mapas mentales como instrumento para pensar y obtener soluciones

  40. PROCESO

  41. 1.En una hoja escribir en el centro el problema y objetivo encerrándolas en óvalo

  42. 2. Colocar las características del problema en ramificaciones que parten del círculo

  43. 3. Preguntarse como solucionarlo

  44. 4. Conectar cada idea de solución con componente problema

  45. EL JUEGO DE EINSTEIN

  46. Característica esencial del pensamiento en el "juego combinatorio"

  47. Por ejemplo Rose unió la línea de calzado con la salud y logró posicionamiento en mercado.

  48. HERRAMIENTA

  49. EUREKA

  50. Juego para crear nuevos productos en función del principio combinatorio

  51. Por ejemplo Taryn Rose Shoes

Informações

Descrição
Fluxograma sobre Sem título, criado por Domenica Chapaca em 21-05-2020.
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