Fluxograma
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Conteúdo do fluxograma
Metodologías de programación
Metodología de Programación Estructurada
Metodología de Programación Orientada a Objetos
Representa un paradigma de programación que utiliza la mayoría de los recursos del lenguaje de programación, basado en utilizar funciones o subrutinas, y limitado a un conjunto de estructuras de control (secuencia, selección o condicional e iteración (ciclo o bucle). Esta metodología plantea la idea de dividir el problema en partes más pequeñas y simples, que sigue un diseño modular descendente.
Funciones
Es un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. La programación orientada a objetos está enfocada en los atributos de los objetos y en su valor, en cuanto a la clase es la estructura y los procedimientos que se deben de definir en la operación de los datos.
Clases, Objetos e instancia
Principios de la Programación Orientada a Objetos
Ventajas y desventajas
Ventajas de la programación estructurada:
•Los programas son más fáciles de entender.
•Reducción del esfuerzo en las pruebas.
•Reducción de los costos de mantenimiento.
•Programas más sencillos y rápidos.
•Aumento de la productividad del programador.
•Los programas quedan mejor documentados internamente.
Desventajas de la programación estructurada:
•Se hace complicado el Manejo de programas grandes.
•No permite la reutilización del código.
Busca dividir o descomponer un problema complejo en pequeños problemas. La solución de cada uno de esos pequeños problemas nos trae la solución del problema complejo. En Python el planteo de esas pequeñas soluciones al problema complejo se hace dividiendo el programa en funciones.
Una función es un conjunto de instrucciones en Python que resuelven un problema específico. El uso de funciones es un componente muy importante del paradigma de la programación llamada estructurada, y tiene varias ventajas:
•Modularización: permite segmentar un programa complejo en una serie de partes o módulos más simples, facilitando así la programación y el depurado.
•Reutilización: permite reutilizar una misma función en distintos programas.
Estructura y ejemplo
Conjunto de elementos interrelacionados que forman un todo, siguiendo una secuencia de pasos ordenados (secuencial). La estructura secuencial es la que se da naturalmente en el lenguaje, ya que por defecto las sentencias son ejecutadas en el orden en que aparecen escritas en el programa.

Una clase es una entidad, que determina como se comportara y van a ser los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones). Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica.
1.- La encapsulación
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior, con esto se evita que se pueda acceder a los datos por otros medios no fijados.
2.- La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
3.- La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la herencia donde luego se aplicarán a los atributos y métodos heredados.
4.- El polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos.
5.- Modularidad Consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo, tendrá conexiones con otros módulos. La modularidad, también tiene principios tales como la capacidad de descomponer un sistema complejo.
Ventajas y Desventajas
Ventajas de la Programación Orientada a Objetos
•Reutilización del código.
•Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
•Evita la duplicación de código.
•Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
•Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
•Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
•La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.
Desventajas de Programación Orientada a Objetos
•Tecnología en continua evolución.
•Tiempo para cambiar del paradigma de la programación estructurada.
•Mayor complejidad a la hora de entender el flujo de datos.
Informações
- Descrição
- Fluxograma sobre Sem título, criado por Ezri Derek de la Rosa Huante em 25-11-2025.
- Criado por
- Ezri Derek de la Rosa Huante
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