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Flashcards

Java Toda Teoria

lucas mosteiro Informática Inglês 54 flashcards

Flashcards do conjunto (54)

  1. 1¿Qué es un objeto del problema?Es una entidad, física o conceptual, caracterizada a través de atributos y comportamiento.
  2. 2¿Cómo se determina el comportamiento de un objeto?Se determina a través de un conjunto de servicios que el objeto puede brindar y un conjunto de responsabilidades que debe asumir.
  3. 3¿Qué es un objeto de software?Es un modelo, una representación de un objeto del problema que tiene una identidad y un estado interno y recibe mensajes a los que responde ejecutando un servicio.
  4. 4¿Qué es una clase?Es un patrón que establece los atributos y el comportamiento de un conjunto de objetos.
  5. 5¿Cómo se agrupan los objetos relevantes del problema en clases?Se agrupan en clases según los atributos que comparten.
  6. 6¿Qué es una instancia de una clase?Es un objeto que comparte los mismos atributos y comportamiento que la clase de la que es instancia.
  7. 7¿Qué es una clase en la implementación de un sistema de software?Es un módulo de software que puede construirse, verificarse y depurarse con cierta independencia a los demás.
  8. 8¿Cómo se puede describir un sistema de software orientado a objetos desde el punto de vista estático?Como una colección de clases relacionadas.
  9. 9¿Cómo se puede describir un sistema de software orientado a objetos desde el punto de vista dinámico?Como un conjunto de objetos comunicándose mediante mensajes.
  10. 10¿Qué es un diagrama de clases?Una representación visual que permite modelar la estructura de un sistema de software a partir de las clases que lo componen.
  11. 11¿Qué es un atributo?Una propiedad o cualidad relevante que caracteriza a todos los objetos de una clase.
  12. 12¿Qué es un servicio?Una operación que todas las instancias de una clase pueden realizar.
  13. 13¿Qué es un método?Un servicio que un objeto ejecuta en respuesta a un mensaje.
  14. 14¿Qué es un constructor?Un servicio que se invoca para crear un objeto.
  15. 15¿Qué es un comando?Un método que al ejecutarse modifica el valor de uno o más atributos del objeto que recibió el mensaje.
  16. 16¿Qué es una consulta?Un método que al ejecutarse no modifica el valor de ningún atributo del objeto que recibió el mensaje
  17. 17¿Qué son los errores de ejecución?Son errores que provocan la terminación anormal del sistema.
  18. 18¿Qué son los errores de aplicación?También llamados errores lógicos, son aquellos en los que el sistema no termina en forma anormal, pero los resultados no son correctos.
  19. 19¿Cuál es la importancia de los casos de prueba?Son necesarios para detectar errores de ejecución y para que el responsable de la verificación y depuración pueda utilizarlos en el proceso de validación.
  20. 20¿Qué es un tipo de datos en Java?Conjunto de valores y operaciones.
  21. 21¿Qué información se establece al declarar una variable en Java?Nombre, tipo y alcance.
  22. 22¿Cuál es la diferencia entre un tipo elemental y una clase en Java?Predefinido vs definido por el usuario.
  23. 23¿Qué determina el alcance de una variable en Java?Visibilidad en el código.
  24. 24¿Cuál es el alcance de una variable declarada en una clase en Java?Toda la clase (si es pública) o solo la clase (si es privada).
  25. 25¿Qué ocurre con una variable local en Java al finalizar el bloque en el que se declara?Se destruye.
  26. 26¿Qué son los operandos de una expresión en Java?Constantes, atributos, variables locales y parámetros.
  27. 27¿Qué permiten los procesos de abstracción y clasificación en la programación orientada a objetos?Permiten identificar, representar y agrupar entidades que son semejantes de acuerdo a algún criterio.
  28. 28¿Qué es la asociación entre clases?Es una relación entre clases que se produce cuando el modelo de un objeto del problema contiene o puede contener al modelo de otro objeto del problema.
  29. 29¿Qué es la dependencia entre clases?Es una relación entre clases que se produce cuando el modelo de un objeto del problema usa al modelo de otro objeto del problema.
  30. 30¿Qué sucede cuando una clase está asociada a otra clase?Los cambios en la segunda clase pueden tener un impacto en la primera clase.
  31. 31¿Qué sucede cuando una clase depende de otra clase?Los cambios en la clase de la cual depende pueden tener un impacto en la clase que la utiliza.
  32. 32¿Cuál es uno de los objetivos de la programación orientada a objetos?Reducir el impacto de los cambios en las clases asociadas o dependientes.
  33. 33¿Qué es la igualdad en forma superficial entre objetos de clases asociadas?Se evalúa si los objetos están ligados a la misma instancia de la clase asociada.
  34. 34¿Qué es la igualdad en profundidad entre objetos de clases asociadas?Se requiere que los estados internos de los objetos asociados sean equivalentes, aunque las referencias sean distintas.
  35. 35¿Qué es la copia superficial entre objetos de clases asociadas?Modifica el estado interno del objeto que recibe el mensaje, con los valores almacenados en el objeto que pasa como parámetro.
  36. 36¿Qué es la copia en profundidad entre objetos de clases asociadas?Modifica el estado interno del objeto que recibe el mensaje con los valores de los atributos del objeto que se recibe como parámetro, excepto las referencias.
  37. 37¿Qué es la clonación superficial entre objetos de clases asociadas?Retorna un objeto que tiene el mismo estado interno que el objeto que recibió el mensaje, incluyendo las referencias a objetos de las clases asociadas.
  38. 38¿Qué es la clonación en profundidad entre objetos de clases asociadas?Retorna un nuevo objeto con el mismo estado interno que el objeto que recibió el mensaje, excepto las referencias que estarán ligadas a clones de los objetos asociados.
  39. 39¿Qué es una clase cliente en la programación orientada a objetos?Una clase cliente es una clase que usa los servicios provistos por otra clase en una relación de tipo usaUn
  40. 40¿Qué es una clase proveedora en la programación orientada a objetos?Una clase proveedora es una clase que provee servicios utilizados por otra clase en una relación de tipo usaUn.
  41. 41¿Qué es una clase tester en la programación orientada a objetos?Una clase tester es una clase cliente que verifica las funcionalidades de las clases proveedoras.
  42. 42¿Cómo accede una clase cliente a la clase proveedora en la programación orientada a objetos?Una clase cliente accede a la clase proveedora a través de su interfaz.
  43. 43¿Por qué se propone minimizar la interfaz entre una clase cliente y una clase proveedora en la programación orientada a objetosSe propone minimizar la interfaz para reducir el impacto de los cambios y lograr un diseño más robusto y flexible.
  44. 44¿Qué es un contrato entre una clase cliente y una clase proveedora de servicios?Un contrato es un acuerdo que establece las responsabilidades de cada clase en términos de funcionalidad y requisitos inherentes a cada servicio.
  45. 45¿Por qué es importante verificar que cada clase cumpla con su contrato?Es importante verificar que cada clase cumpla con su contrato para detectar y depurar errores de ejecución o aplicación que puedan producirse cuando una clase no cumple con sus responsabilidades.
  46. 46¿Qué son los casos de prueba y quién los diseña?Los casos de prueba son pruebas que se diseñan para verificar que cada clase cumpla con su contrato. Los casos de prueba pueden ser diseñados por el diseñador del sistema o el responsable de la etapa de testeado.
  47. 47¿Cómo manejan los sistemas robustos los errores que pueden ocurrir cuando una clase no cumple con sus responsabilidades?En un sistema robusto, cada clase establece controles que previenen errores provocados por otras clases, cuando estas no cumplen con sus responsabilidades. Se utilizan los mecanismos provistos por el lenguaje para manejar excepciones.
  48. 48¿Qué es el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?El encapsulamiento es un concepto en la programación orientada a objetos que permite ocultar el estado interno y los detalles de implementación de un objeto, y sólo mostrar su interfaz pública.
  49. 49¿Por qué el encapsulamiento es importante en la programación orientada a objetos?El encapsulamiento es importante en la programación orientada a objetos porque reduce las dependencias entre objetos, facilita la modificación y el mantenimiento del código, y promueve una mayor reutilización y escalabilidad del sistema.
  50. 50¿Cómo se logra el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?El encapsulamiento se logra en la programación orientada a objetos mediante la definición de clases que agrupan los atributos y comportamientos de las instancias y esconden su representación de datos y algoritmos.
  51. 51¿Cómo queda establecida la estructura estática de un sistema orientado a objetos?La estructura estática de un sistema orientado a objetos queda establecida por una colección de clases relacionadas entre sí.
  52. 52¿De qué depende el comportamiento de un objeto en respuesta a un mensaje en un sistema orientado a objetos?El comportamiento de un objeto en respuesta a un mensaje en un sistema orientado a objetos depende de la clase a la que pertenece.
  53. 53¿Qué beneficios brinda el encapsulamiento en un sistema orientado a objetos?El encapsulamiento brinda cierto nivel de independencia en un sistema orientado a objetos, permitiendo que cada clase pueda ser construida y verificada antes de integrarse al sistema completo.
  54. 54¿Puede una clase modificar la representación de los datos o los algoritmos sin afectar a sus clases clientes en un sistema orientado a objetos?Sí, una clase puede modificar la representación de los datos o los algoritmos sin afectar a sus clases clientes en un sistema orientado a objetos, siempre y cuando mantenga sus responsabilidades y los servicios conserven sus compromisos y funcionalidades.

Informações

Descrição
Informática FlashCards sobre Java Toda Teoria, criado por lucas mosteiro em 19-04-2023.
Criado por
lucas mosteiro
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