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Fluxograma

ANIMACIÓN

katherin alvarado Espanhol

Conteúdo do fluxograma

  1. ANIMACIÓN

  2. Técnica que proporciona la sensación de movimiento a imágenens fijas .

  3. Técnicas de animación

  4. Técnica tradicional

  5. Usada principalmente en la producción de dibujos animados para cine y televisión. Primero se realizan y colorean los dibijos, para luego realizar la animáción.

  6. Rotoscopia

  7. Consiste en dibujar los fotogramas calcándolos de una imagen real captada por una cámara.

  8. Stop motion

  9. Se basa en la creación de movimiento a partir de fotografías secuenciadadas de objetos reales, que cambian mínimamente de posición de una foto a otra.

  10. Pixilación

  11. Utliza la misma técnica de fotografías que el stop motion, pero en vez de objetos, es protagonizada por seres humanos.

  12. Recortes

  13. Utliza recortes tanto de fotografías como de dibujos para generar movimiento.

  14. Animación por computadora

  15. Animación en aplicaciones multimedia

  16. Gracias a los múltiples programas que crean gráficos digitales, la animación a llegado a ser aplicada de manera más didáctica y atractiva en contenidos digitales dentro de diversas plataformas, además el uso y actualización constante de este software ha posibilitado la producción de contenido audiovisual animado por una mayor número de personas.

  17. La aparición de los gráficos digitales permitió una notable mejora en la apariencia de interfaces de usuario de los ordenadores, además de que permitió una navegación más interactiva dentro de las diversas plataformas digitales, con la presencia de objetos animados, ya sea en forma de botones, banners, videos, etc. Al punto que actualmente es posible diseñar páginas web completas con programas como Adobe Flash Professional.

  18. Principios básicos de la animación

  19. Estirar y encoger

  20. Hace referencia al peso y flexibilidad de los objetos, que deben ser tenidos en cuenta a la hora de representarlos en ciertos movimientos o situaciones dentro de las cuales se podría ver afectada la forma.

  21. Anticipación

  22. Es necesario tener en cuenta que cada acción va precedida de ciertos movimientos y poses que preparan y anticipan el movimiento final.

  23. Puesta en escena

  24. Tiene como fin realzar la acción central dentro de la escena, eligiendo el mejor encuadre para el personaje, el tipo de plano, la iluminación, etc.

  25. Acción directa y pose a pose

  26. Existen dos métodos básicos para animar una acción:

    - Acción directa: Consiste en dibujar toda la acción de principio a fin, cuadro a cuadro, obteniendo un movimiento fluido y dinámico.

    - Pose a pose: Consiste en planear la acción dibujando las poses principales del movimiento y dibujando posteriormente los cuadros entre las diferentes poses para llenar los intervalos.

  27. Acción continuada o superpuesta

  28. La acción continuada hace referencia a una propiedad del movimiento en la que al dejar de moverse un cuerpo, este no se detiene de repente, primero se detien una parte y luego la otra, lo que contribuye a reafirmar la sensación de peso.

    La acción superpuesta, muestra que el cuerpo al iniciar o continuar una acción no se mueve todo al mismo tiempo en total sincronía, sino que cada parte del cuerpo tiene su propia velocidad y ritmo.

  29. Entradas y salidas lentas

  30. Se enfoca en la conexión de las poses principales para construir el movimiento completo y hacerlo perceptible al público. Para ello es necesario que las poses duren más tiempo que las imágenes entre una pose y otra. Por ello se asigna un mayor número de fotogramas y de tiempo a lo que está más próximo a cada pose, reduciendo el número de fotogramas en el medio, logrando que la acción sea más realista.

  31. Arcos

  32. En la naturaleza muy pocos movimientos son rectos, ya que por lo general los cuerpos y sus partes tienden a moverse en forma de arco, sobre todo en figuras semejantes al ser humano; por lo que al aplicarse en la animación los movimientos se desarrollaran de manera más natural.

  33. Acción secundaria

  34. En la animación se hace uso de acciones secundarias para realzar el propósito de la acción principal, cuidando de no distraer la atención de la misma.

  35. Timing

  36. Con el ánimo de cuidar la sensación de movimiento y el ritmo, es necesario determinar cuántos segundos tarda el objeto en realizar el movimiento y de esta forma asignar el número de dibujos necesarios para su representación.

  37. Exageración

  38. La animación utiliza la exageración para dirigir la atención del espectador sobre ciertos detalles. Además de esto, la exageración tanto de los rasgos el personajes o sus movimientos, busca establecer un estilo artístico, la manifestación de la personalidad del personaje o la enfatización de un propósito o tono.

  39. Dibujos sólidos

  40. Para crear imágenes realistas es necesario tener en cuenta las formas dentro de un espacio tridimensional, de manera que cuando la animación sea realizada en 2D, los objetos y personajes tengan volumen y peso. Además mse debe tener en cuenta su estructura interna, balance o equilibrio y la generación de sombras.

  41. Personalidad o atractivo

  42. Al diseñar un personaje es necesario dotarlo de un atractivo que atraiga la atención del público de manera positiva. Ya sea desde su personalidad o desde su atractivo.

Informações

Descrição
Fluxograma sobre ANIMACIÓN, criado por katherin alvarado em 03-04-2018.
Criado por
katherin alvarado · abr 2018
Atualizado
3 abr 2018
Visualizações
1
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