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Fluxograma

Sem título

Eduardo salvador Melero ayala Espanhol

Conteúdo do fluxograma

  1. Introduccion a P.O.O

  2. ¿Que es?

  3. La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

  4. Tiene estos conceptos basicos

  5. Modularidad

  6. Clases

  7. Consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos.

    La modularidad también tiene principios y son los siguientes:

    Capacidad de descomponer un sistema complejo.

    Capacidad de componer a través de sus módulos.

    Comprensión de sistema en partes.

  8. Es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto.

  9. Poliformismo

  10. la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

  11. Encapsulacion

  12. Es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados.

  13. Instancia

  14. todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

  15. Atributos

  16. son las características que puede tener un objeto, como el color. Si el objeto es Persona, los atributos podrían ser: cedula, nombre, apellido, sexo, etc...

  17. Comportamiento

  18. El compartamiento de una clase determina qué objetos de esa clase hacen cambiar sus atributos y tambén qué hacen cuando otros objetos les piden hacer algo. El comportamiento para una clase de objetos se implementa a través de métodos.

  19. Metodos

  20. Un método se implementa en una clase, y determina cómo tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje.

  21. Herencia

  22. Objetos

  23. Es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

  24. Una clase nueva se crea a partir de una clase existente.

  25. Abstraccion

  26. una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos.

  27. Identidad

  28. es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador

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Descrição
Fluxograma sobre Sem título, criado por Eduardo salvador Melero ayala em 30-01-2020.
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