Fluxograma
objetos
Conteúdo do fluxograma
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Modelado
POO
Objetos
Elementos
Objetivos
Especificar la estructura o el comportamiento de un sistema
Proporcionar plantillas que guíen la construcción de un sistema
Documentar las decisiones adoptadas
Ayudar a visualizar cómo es o debería ser un sistema
Es una nueva forma de entender el desarrollo del software, con metodologías y herramientas
Un elemento real o abstracto, que tiene un estado, un comportamiento, y una identidad.
Es
Está determinado por los valores que poseen atributos.
Estado
Estructura estática, dinámica,
Determinado por la forma de actuar al recibir un mensaje
Comportamiento
Es una orden que se envía a un objeto para realizar una operación
Mensaje
Es la propiedad que lo distingue de los demás
Identidad
Clases
Abstracción
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Descripción de un conjunto de objetos similares
Es una
Abstracta
Tipos
Común
Es muy general
Es intermedia
Final
Es muy específica
Tiene un nivel de abstracción alto
Características
Describe las características para los objetos
Técnica para crear, comprender o manejar sistemas complejos
Es
Modelos de realidad
Se crean
Se usan para extraer y definir el medio a modo, sus características y comportamiento
Mecanismos
Generalización, Agregación, Clasificación.
Modularidad
La capacidad que tiene un sistema de estudio, visto y entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan para lograr un objetivo común
Es
Es que permite la aplicación del principio de separación de intereses en dos fases
Beneficio
Enfrentar los detalles de cada módulo por separado ignorar los detalles de los otros módulos
Al
Enfrentar las características globales de todos los módulos y sus Relaciones para integrarlos en un único sistema coherente
Y al
un objeto está encapsulado cuando está protegido el acceso indiscriminado de cualquier persona
Esconder los detalles y mostrar lo relevante
La idea es
El proceso nediate el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarquía de clasificaciones.
Es
La definición de un nuevo objeto a partir de otros
Permite
Una herramienta clave para abordar la resolución de un problema de forma organizada
Es
La capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utiliz
Es
Trabajar con un objeto de una clase sin importar de qué clase se trata.
Se puede
La posibilidad de declarar métodos con el mismo nombre que pueden tener diferentes argumentos dentro de una misma clase
Se refiere a
Paradigma
Una forma de entender y representar la realidad
Un
Es
Programación
De
Método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos
Es un
Una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de clases de objetos
Es
Descomposición en objetos
Mundo estructurado
Agentes y comunidades
Ver el
En
Mensajes y métodos
Responsabilidades
Objetos y clases
Jerarquías de clases
Enlaces de métodos
Lenguajes
LOO
Todo es un objeto
Todo objeto es construido a partir de otros
Todo objeto es instancia de una clase
Las clases se originan en una jerarquía de herencia
Un programa es un conjunto de objetos que se comunican mediante el paso de mensajes
Polimorfismo
Genericidad
Gestión de errores
Aserciones
Persistencia
Reflexión
Características
Informações
- Descrição
- Fluxograma sobre objetos, criado por Ana Morales em 21-09-2021.
- Criado por
- Ana Morales
- Visualizações
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