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Fluxograma

Pensamiento lógico

María Fernanda Galván Varela Espanhol

Conteúdo do fluxograma

  1. Pensamiento lógico en la primera infancia y preescolar

  2. Definición

  3. El pensamiento matemático que subyace al desarrollo de la competencia matemática, es definido por el Ministerio de Educación Nacional (1998) como la comprensión general que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para hallar estrategias de pensamientos útiles al manejar números y operaciones.

  4. Ortiz, M. (2009)

  5. Habilidades asociadas

  6. Clasificación

  7. Seriación

  8. Correspondencia uno a uno

  9. Comparación

  10. Relaciones espaciales

  11. Resolución de problemas

  12. Causa y efecto

  13. Identificación de semejanzas y diferencias entre objetos o situaciones.

  14. Ejemplo

  15. Impacto

  16. Comparar dos pelotas en términos de tamaño o peso.

  17. Permite el desarrollo de habilidades de medición y estimación.

  18. Habilidad de emparejar elementos de dos conjuntos diferentes, estableciendo una relación biunívoca entre ellos.

  19. Ejemplo

  20. Impacto

  21. Relacionar una cuchara con un plato o contar objetos asignando un número a cada uno.

  22. Es fundamental para el conteo y la comprensión del concepto de número como representación de una cantidad.

  23. Ordenar objetos de acuerdo a una secuencia lógica, como tamaño, peso o cantidad.

  24. Ejemplo

  25. Impacto

  26. Organizar juguetes de menor a mayor o de más ligero a más pesado.

  27. Apoya la comprensión del orden numérico y la estructura de las secuencias.

  28. Agrupación de objetos según una o varias características comunes.

  29. Ejemplo

  30. Impacto

  31. Clasificar bloques de construcción por colores o formas.

  32. Facilita la comprensión de conjuntos y la categorización, lo cual es esencial para conceptos como conjuntos en matemáticas.

  33. Comprender las posiciones relativas de objetos en el espacio.

  34. Ejemplo

  35. Impacto

  36. Reconocer que una silla está “adentro” de la habitación o que un balón está “debajo” de la mesa.

  37. Establece la base para el aprendizaje geométrico y la comprensión de coordenadas espaciales.

  38. Entender la relación entre una acción y su consecuencia.

  39. Ejemplo

  40. Impacto

  41. Saber que si dejo caer una pelota, esta rodará o botará

  42. Ayuda a desarrollar la capacidad para prever resultados y establecer relaciones funcionales, esenciales en la resolución de problemas.

  43. La capacidad para identificar un problema, analizar sus componentes y plantear una solución.

  44. Ejemplo

  45. Impacto

  46. Resolver un rompecabezas o averiguar cómo construir una torre más alta con bloques.

  47. Favorece el desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad para aplicar estrategias matemáticas a diferentes situaciones.

  48. Principales competencias

  49. Número y conteo

  50. Patrones y secuencias

  51. Geometría y relaciones espaciales

  52. Medición y estimación

  53. Resolución de problemas matemáticos

  54. Operaciones básicas

  55. Comprender que los números representan cantidades y que el conteo es un proceso secuencial.

  56. Identificar, crear y continuar patrones repetitivos.

  57. Reconocer, nombrar y describir formas geométricas y comprender su relación en el espacio.

  58. Comparar longitudes, alturas, volúmenes y pesos, y realizar estimaciones sobre ellos.

  59. Plantear y resolver problemas matemáticos simples, utilizando objetos o representaciones.

  60. Comprender operaciones simples de suma y resta mediante el uso de objetos.

  61. Ejemplo

  62. Ejemplo

  63. Ejemplo

  64. Ejemplo

  65. Ejemplo

  66. Ejemplo

  67. Contar el número de juguetes en una caja mientras se asigna un número a cada uno.

  68. Hacer un patrón de bloques de colores y pedirle al niño que continúe el patrón.

  69. Identificar formas como círculos, triángulos o cuadrados en objetos cotidianos.

  70. Pedir a los niños que comparen la longitud de dos lápices o la cantidad de agua en dos vasos.

  71. Resolver cómo repartir equitativamente un número determinado de juguetes entre varios niños.

  72. Añadir o quitar elementos de un conjunto de juguetes y contar cuántos hay después de cada cambio.

Informações

Descrição
Fluxograma sobre Pensamiento lógico, criado por María Fernanda Galván Varela em 03-09-2024.
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