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Lenguaje de Programación Orientado a Objetos

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Lenguaje de Programación Orientado a Objetos
Objeto: Un objeto es un ente lógico que contiene datos e instrucciones que manipulan dichos datos. El enlace de las instrucciones junto con los datos de esta manera especial se conoce como encapsulamiento
- Por ejemplo, una ventana del sistema operativo Windows es un objeto. El color de fondo de la ventana, el ancho, la altura, etc., son propiedades.
Mensajes.- Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos.
- Por ejemplo, en Visual Basic un mensaje está asociado con un procedimiento, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje, la respuesta a ese mensaje es ejecutar el procedimiento asociado.
- Este procedimiento recibe el nombre de método.
Método.- Un método (función miembro) se implementa dentro de un objeto (clase) y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje. En C++ un método se corresponde con la definición de la función miembro del objeto(clase).
- En adición, las variables, atributos o propiedades permitirán almacenar información para dicho objeto. Un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.
- La ejecución de un programa orientado a objetos realiza fundamentalmente tres cosas:
- Crea los objetos necesarios
- Los mensajes enviados a unos ya otros objetos dan lugar a que se procese internamente la información.
- Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados, liberándose la memoria ocupada por los mismos.
Clase.- Una clase es un tipo de objeto definido por el usuario.
- mientras que un objeto de esa clase (también denominado instancia) representaría a uno de esos empleados en particular.
- Un objeto de una determinada clase se crea en el momento en que se declare una variable de dicha clase.
Caracteristicas del lenguaje
- Abstracción Denota las característicasesenciales de un objeto, Cadaobjeto en el sistema sirve comomodelo de un "agente" abstractoque puede realizar trabajo,informar y cambiar su estado, y"comunicarse" con otros objetosen el sistema sin revelar cómo seimplementan estascaracterísticas.
- Formas de encapsular. Es utilizado para esconder detalles de la puesta en practica no importantes de otrosEstándar (predeterminado). objetos, el encapsulamiento es el ocultamiento del estado.
- formas de encapsular
- Abierto.
- Protegido.
- Semi cerrados.
- Cerrados.
- formas de encapsular
- Modularidad : la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), Estos módulos se pueden compilar por separado, perotienen conexiones con otros módulos. Aligual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
- Principio de ocultacion : Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a losdatos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción.
- Polimorfismo : son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará elcomportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
- Herencia : Es la relación entre clases:Cada clase que hereda de otra posee
- • Los atributos de la clase base además de los propios.
- • Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base.
- Una subclase hereda de una clase base.
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Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Lenguaje de Programación Orientado a Objetos, criado por Ricardo Romero em 30-09-2017.
- Criado por
- Ricardo Romero
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